Eine Erkundung der unwahrscheinlichen Entwicklung von Halo – vom RTS zum Third-Person, von Mac zu Konsole, vom Konzept zur perfekten 10 im Edge-Magazin

Im Bann der Halo-Revolution Vom RTS zum Third-Person, von Mac zu Konsole, vom Konzept zur perfekten 10 im Edge-Magazin

Steve Jobs steht auf der Bühne und verspricht “eines der coolsten [Spiele], das ich je gesehen habe”. Er stellt Jason Jones, den Mitbegründer von Bungie, und sein neues Spiel vor. “Wir werden zum ersten Mal Halo sehen.” Vielleicht hast du diese Demo von 1999 auf der Macworld gesehen. Wenn ja, weißt du, dass es verdammt viel wie das Halo aussieht, das fast zweieinhalb Jahre später gestartet wird. Da ist ein Soldat in grüner Rüstung und eine Jeep-Fahrt mit einem Marine auf dem Geschützturm, begleitet von den kirchenähnlichen Gesängen von Martin O’Donnells Musik.

Okay, die Charakterdesigns sind noch nicht ganz da, der Planet, auf dem sie sich befinden, ist etwas zu kahl – aber es gibt zwei viel wichtigere Unterscheidungen zu beachten. Erstens: Die Demo, wie Jones ankündigt, “wird in Echtzeit auf einem Macintosh gerendert”. Zweitens: Alles spielt sich in der Third-Person-Ansicht ab. Bis zu seiner Veröffentlichung im November 2001 würde Halo eine ernsthafte Veränderung durchmachen. Aber schon bevor es diese Bühne in San Francisco erreichte, hatte sich das Spiel sehr stark verändert, während Jones und der Kunstleiter Marcus Lehto herumbastelten und der Rest von Bungie an Myth II arbeitete, der Fortsetzung des Fantasy-RTS-Spiels des Studios.

“Wir wussten, dass wir ein Sci-Fi-Militärabenteuer erschaffen wollten”, sagt Lehto dem Edge-Magazin. “Es basierte auf Myth – es nutzte die gleiche Engine. Es sollte eine offene Welt sein. Es sollte eher ein Echtzeit-Strategiespiel sein, bei dem du Befehle an deine Bodentruppen sowie Fahrzeuge, Panzer und Transportfahrzeuge gibst.”

Gute Arbeit

(Bildquelle: Xbox Game Studios)

(Bildquelle: Future)

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Steve Abeyta, der später zu Halo’s Lead Environment Designer und Animation Director werden würde, erinnert sich an dieses frühe Prototypen. “Es war nicht wirklich mein Spiel. Ich hatte Myth gespielt, aber ich war nicht verrückt danach. Aber ich war von der Optik beeindruckt”, sagt er und verweist auf den matten Himmel, den Lensflare und die Iridescence Shaders auf den Panzern der Alien-Fahrzeuge. Seine prägendste Erinnerung ist jedoch “diese kleinen Charaktere, die in kleinen Jeeps herumfahren”.

Das ist die formative Erinnerung für viele Menschen, die an dem Spiel gearbeitet haben, einschließlich des Bungie-Mitbegründers Alex Seropian. “Charlie [Gough] begann mit der Fahrwerk-Physik des Jeeps, aus dem später der Warthog werden würde”, sagt er. “Ich erinnere mich daran, wie wir dieses Tech-Demo gesehen haben, wie es über eine 3D-Landschaft gefahren ist. Die Kamera war ganz nah dran und du hattest die Reaktion: ‘Wow, das ist cool’. Aber wenn du die Kamera dann weit nach oben geschwenkt hast, konntest du es nicht wirklich sehen. Es war nicht so beeindruckend. Also begann die Kamera näher heranzukommen, bis wir schließlich damit experimentierten, es in Third-Person mit direkter Charakterkontrolle umzusetzen.”

In dem, was Seropian als erste von vielen “Schmelztiegeln der Iteration” bezeichnet, wurde das Projekt daher zu einem Actionspiel umgestellt. Der anfängliche Schwerpunkt lag auf dem Mehrspielermodus, beeinflusst von der Vorliebe des Teams für Tribes und Quake III. “Ich erinnere mich deutlich an die ersten Netzwerkspiele, die wir im Büro gespielt haben”, sagt Seropian. “Ein sehr früher Test, als es in die Third-Person-Perspektive wechselte – es gab ein paar Waffen, eine sehr einfache Karte…” Und doch spielten sie weiter – ein Moment, der viele Jahre später in der Entwicklung durch viele Veränderungen wiederholt würde.

Als Jobs das Spiel im Juli 1999 der Welt vorstellte, erregte er die Aufmerksamkeit anderer hungriger Tech-Unternehmen. “Nach dieser Demo führten wir viele Gespräche”, sagt Seropian. “Und ich würde sagen, die Hälfte davon waren Übernahmeangebote.” Für Bungie konnte der Zeitpunkt nicht besser sein. “Was ich damals nicht wusste, ist, wie sehr wir als Unternehmen Geld brauchten”, sagt der Künstler Shiek Wang. Die PC-Version von Myth II wurde mit einem Fehler ausgeliefert, der den Inhalt der Festplatte des Spielers löschen konnte, was Bungie vor eine schwierige Entscheidung stellte. “Wir haben eine Rückrufaktion gestartet, als viele andere es wahrscheinlich nicht getan hätten”, sagt Hamilton Chu, leitender Produzent. “Es war eine Entscheidung, die nur aus ethischen Gründen getroffen wurde, nicht aus wirtschaftlichen Gründen.” Dadurch wurden die Ersparnisse des kleinen Studios ausgelöscht, sagt Wang, also begann es nach Deals zu suchen, “die es uns ermöglichen würden, als Unternehmen zu überleben und weiterhin Spiele zu machen”.

Das erste war eine Veröffentlichungspartnerschaft mit Take-Two, die Bungie in ihre Büros in New York einlud, um sich die Demo von Microsofts neuer Konsole anzusehen. Wir wissen alle, wohin das geführt hat – aber damals war es nicht der logischste Schritt für einen Entwickler, der so engagiert in Mac-Spiele war. “Für die Mac-Spieler-Community ist es sozusagen der schlimmste Verrat, oder?” sagt Chu und fügt hinzu, dass das Studio Todesdrohungen erhalten habe. “Die haben wir irgendwie belächelt. Heutzutage würde man das viel ernster nehmen.” Seropian sagt jedoch, dass der Schritt weg von Apple nicht aus Mangel an Bemühungen erfolgte. “Unser erster Anruf nach [dem Angebot von Microsoft] ging zurück an Apple, um sie darüber zu informieren, dass wir dieses Angebot in Betracht ziehen – und sie wünschten uns Glück: ‘Wir lieben euch Jungs, aber Spiele sind nicht unser Fokus’.”

“Als Bungie Ende 2000 in Redmond, Seattle ankam, war Halo zu einem Ego-Shooter geworden. Niemand, mit dem wir sprechen, stimmt genau darin überein, wann das passiert ist…”

Es hätte leicht anders laufen können, sagt er. “Als wir den Deal aushandelten – buchstäblich, ich war im obersten Stockwerk des Bank of America-Gebäudes in Seattle und schaute auf die Abschlussdokumente, kurz davor, sie zu unterschreiben – ruft mich Phil Schiller von Apple an.” Seropian lacht. “Ich habe mich aus dem Raum verabschiedet und mit ihm im Flur gesprochen. ‘Hey, ich habe gehört, ihr macht einen Deal mit Microsoft – habt ihr ihn schon unterschrieben?'” Sein Lachen wird zu einem lauten Kichern. “Ich dachte nur so: ‘Du musst mich verarschen. Komm schon!'”

Als Bungie Ende 2000 in Redmond, Seattle ankam, war Halo zu einem Ego-Shooter geworden. Niemand, mit dem wir sprechen, stimmt genau darin überein, wann das passiert ist – Lehto erinnert sich daran, dass es Teil des Übergangs zur Xbox war, Seropian sieht es genau um die Macworld-Präsentation herum – aber sie sind sich klar über das Denken. “Ich erinnere mich daran, mit Jason über diese Verbindung gesprochen zu haben, dieses viszerale Gefühl, in der Ich-Perspektive zu sein und mit der Action vor dir verbunden zu sein”, sagt Lehto. Wang verweist auf das “merkwürdige Physikproblem”, das durch die Third-Person-Perspektive entsteht: “Du schießt von deiner Kamera aus, aber das Projektil verlässt das Modell.” Er macht einen alten Witz: “Wir sind von Third-Person auf First-Person umgestiegen, weil Jason die Mathematik nicht entziffern konnte.” Seropian erinnert sich daran, dass er “fast eine Schicksalsergebenheit” gespürt hat, dass dies unausweichlich war. “Wir wollten etwas anderes machen, aber egal – wir werden das tun, was sich richtig anfühlt.”

Vielleicht ist der Grund, warum dieser entscheidende Moment so undeutlich ist, dass die Übernahme durch Microsoft eine Fülle anderer Herausforderungen mit sich brachte. Da war die Frage der Umsiedlung, von Bungies Heimatstadt Chicago, und die Zusammenführung dieses Teams mit Bungie West, dem Team, das für Take-Two in Kalifornien “Oni” entwickelt hatte. “Wir hatten geplant, an einem neuen Spiel zu arbeiten”, sagt Chris Butcher, ein Programmierer, der sich dem Bungie-Team für “Oni” angeschlossen hatte. Dieses Spiel, fügt Michael Evans, ein weiteres Mitglied von Bungie West und leitender Multiplayer-Programmierer, hinzu, wurde “vorläufig Monster Hunter genannt”, ein Titel, der auch von Abeyta erwähnt wurde. “Aber es wurde offensichtlich, nach nur wenigen Wochen, dass Halo das gesamte Personal benötigen würde”, sagt Butcher. Er hat immer noch seine täglichen Aufzeichnungen aus dieser Zeit, die den Zeitplan klären. “Am 12. Februar 2001 habe ich meinen Arbeitsplatz in den Halo-Raum verlegt.”

Einer der Gründe, warum sie ins Halo-Team integriert wurden, war, dass es noch rund acht Monate bis zum Erscheinungstermin gab und bisher nur “die Idee eines Spiels” existierte, wie Evans es ausdrückt. “Wir hatten die grundlegenden Mechaniken”, bestätigt Lehto, “und das war es auch schon.” Butcher, der damit beauftragt war, die KI der Covenant-Feinde zu schreiben, erinnert sich daran, “ein paar C++ Header-Dateien” und einige Notizen darüber übernommen zu haben, wie sich die Feinde verhalten sollten. “Es gab keine Level, es gab keine Skript-Engine, es gab keine Möglichkeit, Begegnungen zu platzieren oder Ähnliches. Aber es gab einen 3D-Raum, in dem man als First-Person-Person mit einer Waffe sein konnte und auf zweibeinige Feinde schießen konnte. Das war im Februar 2001.”

Gierig verschlingen

(Bildquelle: Bungie)

“Und so ging er zu den Künstlern und den Animatoren und sagte: ‘Ich weiß, John hat euch gesagt, dass wir den Panzer gestrichen haben, aber wir werden ihn tatsächlich doch machen’.”

Es scheint eine unmögliche Aufgabe zu sein, also wie wurde sie bewältigt? “Wir haben viele schwierige Entscheidungen getroffen, um das zu ermöglichen”, sagt Seropian. “Wir haben Projekte abgebrochen, drei Teams zusammengelegt, beim Umfang Kompromisse gemacht… Wir haben mindestens ein Level veröffentlicht, das wir wahrscheinlich nicht hätten sollten.” Er bezieht sich dabei vermutlich auf die wiederholenden unterirdischen Korridore der Bibliothek, an deren Entwicklung noch nicht einmal zwei Monate vor dem Start gearbeitet wurde. Abeyta erinnert sich an Gespräche, wie es möglich gemacht werden könnte: “Es entweder sehr, sehr klein oder sehr, sehr wiederholend machen. Und man entschied sich für wiederholend.”

Diese Entscheidungen wurden vor dem Hintergrund gnadenloser Kürzungen getroffen. Die geplante Anzahl der Kampagnen-Level wurde von etwa 25 auf zehn reduziert, einschließlich “eines Boot-Levels”, laut Butcher. Vorgeschlagene Gegner und Waffen wurden aufgegeben, wobei einige der Letzteren für die Covenant-Feinde reserviert wurden, “weil uns die Zeit für die Erstellung der First-Person-Modelle ausging”. In der Zwischenzeit befand sich der gesamte Mehrspielermodus – einst die treibende Kraft des Spiels – auf dem Prüfstand. “Nach der Übernahme durch Microsoft änderte sich der Fokus darauf, was es bedeutet, ein Konsolenstarttitel zu sein. Nun, wir brauchen eine Einzelspieler-Kampagne”, sagt er. “Und das war der Fokus.” Evans erinnert sich daran, von Chu einen Abhängigkeitsdiagramm gezeigt bekommen zu haben und zu hören: “Es gibt keinen Platz” für Multiplayer.

Nicht alles wurde gestrichen. “Vier Wochen vor der Veröffentlichung entscheidet [Lead Designer] John Howard, dass wir den Panzer streichen, weil er noch nicht bereit ist”, sagt Butcher. “Und [Designer] Paul Bertone sagte im Grunde genommen: ‘Scheiß drauf. Ich höre dir nicht zu, John – ohne den Panzer ist dieses Spiel scheiße’. Und so ging er zu den Künstlern und den Animatoren und sagte: ‘Ich weiß, John hat euch gesagt, dass wir den Panzer gestrichen haben, aber wir werden ihn tatsächlich doch machen’. Und sie alle haben hart gearbeitet, und anderthalb Wochen später spielen wir mit dem Panzer. Und er funktioniert und macht richtig Spaß. John war darüber verärgert, aber am Ende sagte er: ‘Ich nehme an, wenn ihr euch so angestrengt habt, um es funktionieren zu lassen – ich habe versucht, euch das Leben leichter zu machen, aber ihr wollt anscheinend nicht auf mich hören’.”

Dies spricht für einen weiteren großen Faktor in den extrem kurzen Schlussmonaten von Halo. “Es gab viele schlaflose Nächte”, erinnert sich Wang. “Diese neun Monate, wenn man acht Stunden als einen vollen Tag zählt, haben wir es wahrscheinlich auf mehr wie 12 Monate ausgedehnt, zumindest.” Wir hören von jedem Einzelnen etwas Ähnliches: “verrückte Arbeitsstunden”, “schrecklicher Zeitdruck”, “massiver menschlicher Aufwand”, “Todesmarsch”. Doch obwohl alle zugeben, dass es ungesund war und sie es heute nicht mehr tun würden, bereut es niemand. Wenn wir nach dem Grund fragen, gibt es ein paar gemeinsame Antworten. Dass es nie von oben vorgeschrieben war; dass das Team jung und größtenteils ohne andere Verpflichtungen war; aber vor allem, dass sie geliebt haben, was sie gemacht haben, und die Leute, mit denen sie es gemacht haben. “Besonders seitdem es geklappt hat – es sind jetzt alles wachsweiche Erinnerungen”, schließt Chu. “Aber selbst damals hattest du dieses Gefühl, in den Schützengräben zu sein, mit brillanten Leuten, die den guten Kampf kämpfen.”

Dieses Gefühl wurde durch eines von Seropians Entwicklungskreuzen unterstützt. Evans und andere Mitglieder des Oni-Teams waren für den Mehrspieler zuständig und brachten ihn mit Hilfe von Kartenmachern aus allen möglichen Disziplinen auf Kurs. “Ich weiß nicht, ob es jeden Abend war, aber es war viele Abende”, sagt Evans. “Es gab einen kleinen Testraum, wo sich die Leute irgendwann versammelten, und dann haben wir viel zu lange Spiele gemacht, wenn man bedenkt, was wir alles noch erledigen mussten. Sobald wir damit angefangen haben, war es ziemlich klar, dass wir eine gute Entscheidung getroffen haben, es beizubehalten.”

Dieser Meilenstein kam erneut überraschend spät in der Entwicklung: September 2001, schätzungsweise laut Butcher. “Wir hatten zwischen zwei und fünf Wochen – das war die Zeit, als der 16-Spieler-System-Link-Mehrspielermodus bei Halo spielbar war. Also klassisches acht-gegen-acht Blood Gulch – wie oft haben wir das gespielt? Vielleicht insgesamt 30 Mal. Aber in diesen letzten Wochen dachten wir uns: Okay, das ist ziemlich gut.”

(Bildnachweis: 343 Industries/Xbox Game Studios)

Und, Leser, es war so. Ein Spiel, das uns die Entwickler sagen, immer nur als weiteres Spiel im Startaufgebot der Xbox betrachtet wurde, weit hinter Oddworld: Munch’s Oddysee, wurde zum größten Hit der Konsole. Wir fragen, ob irgendjemand eine Theorie hat, warum Halo die öffentliche Vorstellungskraft erobert hat und warum wir immer noch darüber sprechen. Sowohl Seropian als auch Lehto geben zu, dass es auch eine Komponente Glück gab, bei der alles zusammengefallen ist. Butcher erwähnt die Auswirkung des 11. Septembers auf die amerikanische Psyche und das Verlangen nach einer einfachen Gut-gegen-Böse-Erzählung, “in der die Guten gewinnen”. Und ganz einfach auch das, was im Studio zum Erfolg führte: “Der Mehrspielermodus macht es ikonisch. Die Menschen bauen Erinnerungen mit ihren Freunden auf, indem sie Hunderte oder Tausende von Stunden zusammen spielen.”

Was den Erfolg vor Ort betrifft, berichten die meisten, dass sie zu müde waren, um es richtig zu verstehen, und sich daran erfreuten, etwas wohlverdiente Zeit abzuschalten – oder in vielen Fällen früh ins Büro zurückzukehren, um weiter daran herumzuspielen. “Wir haben den Halo-Engine genommen und Rennwagen, Einräder und so weiter gebaut”, sagt Abeyta wehmütig. “Weil es unser Job war, aber ich denke, dass es für alle das Lieblingsding war.” 

Als es dann soweit war – nach den üblichen wochenlangen Verspätungen – gingen einige Teammitglieder, darunter Chu und Evans, zum örtlichen Mitternachtsverkaufsevent eines Geschäfts in Redmond. “Ich erinnere mich daran, wie ich den ersten Mann in der Schlange beobachtet habe, und er hat zwei Exemplare von Halo gekauft”, lacht Chu. “Ich dachte: ‘Wir haben hier gerade eine 2x-Anbindung für diesen Moment erreicht!'” Das ist der Moment, an den sich Evans erinnert, als er ahnte, dass sie etwas Besonderes in Händen hielten: “Spiele waren damals kleiner, aber wir alle fühlten uns wie Rockstars, für diesen einen Moment.


Diese Funktion wurde zuerst in der Edge-Magazine Ausgabe 390 veröffentlicht, die Sie hier jetzt erhalten können.