Dungeons & Dragons Wie man einen Schul-Nekromanten-Wizard erstellt

Dungeons & Dragons Erstellen eines Schul-Nekromanten-Wizards

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  • Magie der Nekromantie: Zaubererkünste
  • Die besten Spezies für einen Nekromantie-Zauberer
  • Die besten Fähigkeitswerte für einen Nekromantie-Zauberer
  • Die beste Startausrüstung für einen Nekromantie-Zauberer
  • Die besten Zauber für einen Nekromantie-Zauberer

Nicht jeder, der in Dungeons & Dragons Fifth Edition die Untoten erweckt, ist böse. Manchmal möchtest du einfach nur als Zauberer spielen, der eine etwas fragwürdige Faszination für den Tod hat. Manche nennen es die letzte Grenze, also sollte das Studium des Todes nicht anders sein als das Studium der entferntesten Bereiche des astralen Meeres.

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Schüler der Schule der Nekromantie wissen, dass der Tod nicht das Ende ist und ein wandelndes, sprechendes Skelett nicht unbedingt Angst einflößend sein muss. Schließlich sind Skelette perfekte Diener, um entweder die Wäsche zu erledigen oder deine Feinde zu ermorden. Lies weiter, um die Freuden des Schülerdaseins an der Schule der Nekromantie zu entdecken.

Magie der Nekromantie: Zaubererkünste

Untote beschwören von Dallas Williams

Ein Schüler der Schule der Nekromantie zu sein, ist ziemlich ähnlich wie jeder andere Zauberer zu sein. Der einzige Unterschied besteht darin, dass du auf Nekromantie-Magie und die Untoten spezialisiert bist.

Auf Stufe zwei erleichtert dir Nekromantieexperte das Kopieren von Nekromantie-Zaubern in dein Zauberbuch, und mit Gruselige Ernte kannst du die Lebenskraft von Kreaturen stehlen, die du mit Zaubern tötest. Dies funktioniert nur, wenn du einen Zauber der ersten Stufe oder höher verwendest, und die Anzahl der Trefferpunkte, die du stiehlst, entspricht dem doppelten Zauberlevel (dreifach, wenn es ein Nekromantie-Zauber ist).

Untote Knechte auf Stufe sechs lehrt dich den Zauber Tote beleben, wenn du ihn noch nicht kennst, und macht dich besser im Wirken dieses Zaubers. Du bekommst einen zusätzlichen Zombie oder ein Skelett, deine Zombies und Skelette erhalten zusätzliche Trefferpunkte und sie fügen ihrem Schaden deinen Fertigkeitsbonus hinzu.

An den Tod gewöhnt auf Stufe 10 macht dich resistent gegen Nekroseschaden und verhindert, dass deine maximalen Trefferpunkte jemals reduziert werden. Und auf Stufe 14 kannst du Untote befehligen, was es dir ermöglicht, jede untote Kreatur (auch die von anderen Zauberern beschworenen) dazu zu zwingen, einen Charismawurf zu machen, andernfalls unterliegen sie deinem Befehl.

Die besten Spezies für einen Nekromantie-Zauberer

Disciple of Bolas von Slawomir Maniak

Jeder kann sich dafür entscheiden, dass die arkanen Künste seine Lebensaufgabe sind, also fühle dich frei, als Nekromantie-Zauberer jede beliebige Spezies zu sein. Es gibt jedoch einige Spezies, die sich gut mit der Zauberei ergänzen. Hier sind ein paar Vorschläge für deinen Charakter.

Autognom

Zauberer haben Schwierigkeiten, ihren Rüstungsklassenwert zu erhöhen, daher ist eine Grund-Rüstungsklasse von 13 ein großer Vorteil. Für den Erfolg geboren gibt dir einen W4 für fast jeden Wurf, und Resistenz gegen Gift und Vorteil gegen Paralyse und Vergiftung sind gute Ergänzungen zu deinem Nekromantie-Widerstand.

Zwerg

Hügelzwerg gibt dir einige zusätzliche Trefferpunkte pro Stufe, was einem Zauberer mit seiner Zerbrechlichkeit wirklich helfen kann. Bergzwerg bietet mittlere Rüstungsfertigkeit.

Fee

Feenfeuer ist ein großartiger Zauber, der deinen Skeletten (oder Zombies) wirklich dabei hilft, ihr Ziel zu treffen. Fliegen ist auch schön, obwohl du das theoretisch bereits durch einen Zauber tun könntest. Trotzdem sparst du so einen Zauberplatz. Vergrößern/Verkleinern deinen Zombie/Skelett für zusätzliche Kampfeffektivität.

Githzerai

Du kannst im Allgemeinen alle durch Githzerai-Psionik gelehrt Zauber lernen, aber sie sind trotzdem nützlich und geben dir die Freiheit, dich auf Nekromantie zu konzentrieren. Geistige Disziplin und Psychische Widerstandsfähigkeit helfen dabei, deinen Zauberer vor Verzauberungen, Furcht und psychischem Schaden zu schützen.

Goblin

Wut des Kleinen macht einfach zu viel Spaß, um sie nicht in diese Liste aufzunehmen. Dunkelsicht, Widerstand gegen Verzauberung und die Fähigkeit, sich als Bonusaktion aus dem Nahkampf zurückzuziehen oder zu verstecken, sind ebenfalls nette Vorteile.

Hadozee

Hadozee-Ausweichen ist effektiv wie zusätzliche Trefferpunkte, was allen zerbrechlichen Zauberern sehr hilft, selbst solchen mit einer Armee von Skeletten auf Abruf.

Mensch

Du könntest den Standardmenschen wählen, um viele Werte zu haben (könnte hilfreich sein, um deine Konstitution und Geschicklichkeit hochzuhalten), aber du könntest auch Variantenmensch für einen kostenlosen Startvorteil wählen. Fertigkeitstalent für mittlere Rüstung oder Robustheit könnte hier helfen.

Owlin

Fliegen, Dunkelsicht und Heimlichkeitstalent sind schön zu haben, aber es ist schwer, eine Armee von Skeletten heimlich zu machen. Dennoch, wenn du deine Armee zu Hause lässt und mit leiseren Nekromantie-Zaubern arbeitest, dann ist dies eine großartige Option.

Shifter

Shifter erhalten temporäre Trefferpunkte, wann immer sie in den Tiermodus wechseln, und temporäre Trefferpunkte sind fast so gut wie dauerhafte. Je nach gewählter Form könntest du auch Rüstungsklasse, Bewegungsgeschwindigkeit oder Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen erhalten.

Tortle

Eine Rüstungsklasse von 17 ist wahrscheinlich besser als das, was die meisten Zauberer jemals erreichen werden, selbst mit Magier-Rüstung. Die Fähigkeit, den Atem anzuhalten, ist auch nützlich, da deine Skelette überhaupt nicht atmen müssen, was Unterwasserkämpfe zu einer realen Möglichkeit macht.

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Beste Fähigkeitswerte für einen Schule der Nekromantie-Zauberer

Duchess D’Honaure von Wizards of the Coast

Magier wollen vor allem Intelligenz haben. Diese Fähigkeitswert treibt deine Magie an, daher werden deine Zauber umso besser sein, je mehr Intelligenz du hast. Stelle immer sicher, dass du diesen Fähigkeitswert so früh wie möglich maximierst.

Konstitution und Geschicklichkeit sind hilfreich, um deinen Schule der Nekromantie-Zauberer am Leben zu halten, aber nicht so wichtig wie Intelligenz. Versuche, diese Werte so hoch wie möglich zu halten, während du gleichzeitig Intelligenz priorisierst.

Stärke, Weisheit und Charisma können weitgehend vernachlässigt werden, obwohl es hilfreich sein kann, etwas Weisheit und Charisma für deine Rettungswürfe zu haben.

Wenn du das Punktekaufsystem von D&D verwendest, könnte eine gute Verteilung der Startfähigkeitswerte etwa so aussehen:

Stärke

Geschicklichkeit

Konstitution

Intelligenz

Weisheit

Charisma

8(0)

14(+2)

16(+3)

16(+3)

10(0)

10(0)

Beste Startausrüstung für einen Schule der Nekromantie-Zauberer

Bonecaller Cleric von Jason Engle

Magier starten nicht mit viel. Ein Stab verursacht mehr Schaden als ein Dolch, aber du wirst wahrscheinlich nicht genug Stärke haben, um ihn effektiv zu führen. Es ist besser, dich auf deine Zauber für Schaden zu konzentrieren.

Ein arkaner Fokus ist viel praktischer als eine Komponententasche, also wähle das. Ein Gelehrten-Pack und ein Erkundungs-Pack bieten einige Vorräte, aber keines von beiden wird dir alles geben, was du brauchst, um sofort mit dem Abenteuer zu beginnen. Wähle das Gelehrten-Pack für Tinte und Pergament, aber bereite dich darauf vor, etwas Geld für einen Schlafsack auszugeben.

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Beste Zauber für einen Schule der Nekromantie-Zauberer

Loathsome Curator von Mila Pesic-1

Deine Zauber sind deine wichtigste Ressource als Schule der Nekromantie-Zauberer, und obwohl du wahrscheinlich viele von ihnen haben wirst, wenn du in deiner Kampagne weit fortgeschritten bist, gibt es einige Zauber, die du priorisieren solltest, wenn möglich. Hier sind ein paar empfohlene Zauber.

Zauberstufe

Zaubername

Kantrip

  • Feuerpfeil
  • Magierhand
  • Taschenspielerei
  • Totenglocke

Erste Stufe

  • Vertrautes finden
  • Magierpanzer
  • Magischer Pfeil
  • Silberne Dornen
  • Tashas Lächerliches Gelächter

Zweite Stufe

  • Vergrößern/Verkleinern
  • Unsichtbarkeit
  • Maximilians Erdengriff
  • Verdorren und Erblühen

Dritte Stufe

  • Magie bannen
  • Eile
  • Untoten beschwören
  • Vampirischer Berührung

Vierte Stufe

  • Arkane Augen
  • Welke
  • Dimensionstür
  • Verwandlung

Fünfte Stufe

  • Bigbys Hand
  • Danse Macabre
  • Synaptische Störung
  • Kraftfeld

Sechste Stufe

  • Kontingenz
  • Homunkulus erschaffen
  • Desintegrieren
  • Seelengefängnis

Siebte Stufe

  • Finger des Todes
  • Mordenkainens prächtiges Anwesen
  • Teleport

Achte Stufe

  • Abi-Dalzims schreckliches Welken
  • Klon
  • Monster beherrschen

Neunte Stufe

  • Wahre Verwandlung
  • Wunsch

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