Wie Borderlands sicherstellt, dass die auf Charakteren basierende Erzählung auch 14 Jahre später im Mittelpunkt steht

Borderlands hält den Fokus auf charakterbasierte Erzählungen auch nach 14 Jahren aufrecht.

Die Borderlands-Franchise hat einen besonderen Platz in der Geschichte der Gaming-Industrie eingenommen und eine neue Art von Genre ins Leben gerufen. Obwohl das Konzept, RPG- und Ego-Shooter-Mechaniken zu kombinieren, erstmals 2007 in Hellgate: London zu sehen war, verdankt das Loot-Shooter-Genre seine Beliebtheit dem Jahr 2009 erschienenen Borderlands. Heutzutage sind viele der beliebtesten Loot-Shooter auch Live-Service-Spiele (wie Destiny 2 und Warframe). Borderlands ist das jedoch nicht, da es dieses Format nie übernommen hat. Stattdessen gibt es mehrere Fortsetzungen – einige davon weichen vom Originalspiel ab und bieten weder Beute noch Schießereien.

Wie bei anderen Live-Service-Spielreihen spielt die Charakter-gesteuerte Erzählung jedoch eine wichtige Rolle in Borderlands und wird von einem Autorenteam unterstützt. “Gearbox ist auf eine entspannte Art einzigartig, da wir ein Autorenteam haben”, erklärte April Johnson, Associate Director of Narrative Properties bei Gearbox Entertainment. “Wir setzen dich nicht einfach an ein Projekt und sagen: ‘Okay, genießt die Arbeit zu zweit – wir arbeiten an mehreren Dingen, also werden wir uns später als ein komplettes Team zusammenschließen'”.

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Jetzt abspielen: Geschichte von Borderlands

Eine ständige Autoren-Runde ist eine Strategie, die normalerweise in storygetriebenen Live-Service-Spielen zu finden ist, in denen es wichtig ist, über mehrere Jahre hinweg – sogar über ein Jahrzehnt wie bei einigen Spielen wie Destiny – eine narrative Vision aufrechtzuerhalten. Es ist nicht oft in AAA-Franchises zu sehen, die mehrere Fortsetzungen haben und von Projekt zu Projekt ein neues Autorenteam rekrutieren. Gearbox Entertainment ist in der Gaming-Industrie nicht vollkommen einzigartig in dieser Strategie, aber es ist eine seltene Ausnahme und das Team sieht darin einen der Gründe, warum das Studio eine spezifische narrative Stimme in allen Projekten kultivieren konnte.

“Es ist ein großer Einsatz von Gearbox als Unternehmen”, sagte Johnson. “Lin Joyce und ich sind sozusagen die Impresarios der Erzählung hier bei Gearbox, wo es so wichtig ist, diese kreativen Räume zu haben, in denen man sich sicher fühlen kann und sagen kann: ‘Hey, ich bin ein bisschen abenteuerlustig geworden. Was denken wir?’ Und [einen Ort zu haben], an dem man sagen kann: ‘Okay, was ist, wenn wir das tun oder was ist, wenn wir das tun’, und Punch-Up-Kumpels zu haben und einen Ort zu haben, an dem man in bester Weise wild sein kann – wir sind sehr stolz darauf und wir sind tief in die Erfahrung einer Autoren-Runde involviert.”

Die Ausformulierung dieser kreativen narrativen Vision für die Franchise erfolgte nach Borderlands 2. “Ich bin wahrscheinlich nur ein paar Sekunden nach der formalen Gründung des Autorenteams bei Gearbox dem Narrativ-Team beigetreten”, sagte Dante Silva, Autor bei Gearbox Entertainment. “In der Ära von Borderlands 1 und 2 war es ein bisschen wie der Wilde Westen. Glücklicherweise hatten wir einige der wildesten Cowboys, die sich um die Erzählung gekümmert haben, die großartige Geschichten geschrieben haben. Aber als wir diese Struktur formalisiert haben, hat uns das wirklich geholfen, die vageren Säulen unserer Erzählung konkreter und kristallklarer zu machen und uns erlaubt, eine längere narrative Perspektive einzunehmen. Wir konnten auch unser Team erweitern. Eine der fantastischen Dinge, die in der Ära nach Borderlands 2 passiert sind, ist, dass wir diese breitere Perspektive einnehmen können, einen umfassenden Top-Down-Ansatz verfolgen können. Wir können ein wirklich vielfältiges Team haben, das eine erstaunliche und vielseitige Besetzung schafft, in die wir jederzeit eintauchen können und uns dabei unterstützt und strukturiert und klar und konsistent bleibt. Es muss nicht alles in einem einzigen Gehirn in diesem brodelnden Sturm stattfinden.”

Gearbox Entertainment verweist auf diese frühen Tage als Teil der Inspiration dafür, wie das Team jetzt das Storytelling in Borderlands angeht. “Ursprünglich haben wir viel mehr Zeit darauf verwendet, das Universum aufzubauen, als uns um die Geschichte zu kümmern, und die frühesten Versuche des Storytellings und herauszufinden, was das sein könnte, haben einfach nicht funktioniert”, sagte mir Gearbox Entertainment Gründer Randy Pitchford. “Ich erinnere mich, dass zu einem Zeitpunkt ein paar Jungs in den Tank gegangen sind und ein Skript geschrieben haben, und es war überall geschrieben… Ich fühlte mich wie ein Idiot, aber ich musste es einfach abknallen, und letztendlich denke ich, der Wendepunkt war zu sagen: ‘Schaut her, wir waren großartig darin, das Universum aufzubauen, und das führte zu Charakteren und Themen, aber das Storytelling in Borderlands, dem Originalspiel, ist ziemlich einfach.'”

“Wir haben jetzt, finde ich, viel bessere Möglichkeiten, um unsere Charaktere zu betrachten”, sagte Silva. “Wir können viel tiefer gehen, und was die übergreifende Erzählung betrifft – besonders mit all unseren transmedialen Sachen – können wir diese Geschichten viel klarer und in einem viel weiterreichenden Maßstab erkunden, als wir es früher konnten. Dinge mussten früher viel in sich geschlossener sein, denke ich.”

Johnson fügte hinzu: “Und eines der Dinge, die jeder Schriftsteller, angefangen von Mikey Newman bis hin zu Dante und Lin Joyce und Sam Winkler, die wir je hatten, ziemlich spektakulär beim Schreiben von Charakteren war, und wir schreiben sie so gut und die Leute verlieben sich so sehr in sie. Wir müssen sie zurückbringen. Also eines der Dinge, die wir tun konnten – als die Abteilung für Handlung mehr als nur der leitende Autor und der kreative Direktor waren, die sich im Schrank versteckten und stattdessen zu diesem Handlungsraum für Schriftsteller wurden – war es, mehr Stimmen und mehr Menschen zu haben, die das Gefäß der Geschichte halten können, sowie verstehen, wie man mit unterschiedlichen Disziplinen zusammenarbeitet. Zum Beispiel arbeiten unsere Mission Designer und der Handlungsabteilung so eng zusammen, dass wenn die Spiele veröffentlicht werden, diese Dinge so übereinander geschichtet sind, dass man nicht unterscheiden kann, was zu was gehört – die Handlung wird dir durch das Gameplay gegeben, sie wird dir durch die Mission gegeben.”

“Das war beim ersten Spiel wirklich schwer zu machen”, sagte Pitchford. “Tatsächlich war es so schwer, dass wir zuerst scheiterten, und der einzige Grund, warum es eine Marcus-Einführung [in Borderlands 1] gibt, ist ein Patch, denn bevor diese existierte, waren neue Spieler wie ‘Was zur Hölle passiert hier? Was sind die Einsätze? Ich verstehe nichts’, und deshalb haben wir diese Einführung mit Marcus buchstäblich in letzter Minute erstellt, um etwas Kontext in das Universum und den Hintergrund zu bringen.”

Trotzdem hat das erste Borderlands viele der erfolgreicheren Storytelling-Grundlagen der Serie eingeführt, insbesondere wenn es darum ging, Storytelling und Gameplay so eng wie möglich miteinander zu verknüpfen. Obwohl Rollenspiele diese Strategien schon seit Jahren nutzten – Hunderte von Waffen, Sammlerstücken und Beute verwenden, um Charaktere jenseits des spielbaren Protagonisten zu personalisieren und Einblick in die Lore einer Welt zu geben – war dies in Ego-Shootern vor Borderlands keine gängige Praxis. “Ich habe neulich mit [dem ehemaligen Gearbox-Autor Mikey Neumann] gesprochen, und er hat mich daran erinnert, dass der erste Mini-Boss in Borderlands 1 Nine-Toes ist, und wenn du ihn tötest und seine Beute bekommst, ist es eine Waffe namens The Clipper, und es ist eine Pistole – die erste mit einer Klinge darauf”, sagte Pitchford. “Und dann denkst du dir, ‘Oh, er heißt Nine-Toes, weil er seine Waffe fallen gelassen hat und die Klinge ihm einen Zeh abgeschnitten hat’, und die einzige Möglichkeit, zu diesem Schluss zu kommen, ist, ihn auszurauben, auf die Beute zu schauen, den Geschmackstext zu lesen und zwei und zwei zusammenzusetzen, und da ist eine ganze Geschichte, und das ist die Integration der Welt, der Beute, des Gameplays selbst und der Charaktere und ihrer Erfahrung.”

Als Pitchford das Konzept für Borderlands entwickelte, suchte er Inspiration in NetHack von 1987, einem Open-Source-Einzelspieler-Roguelike, das ausschließlich durch Textkunst dargestellt wird. “Dort hat es angefangen”, sagte er. “Intern haben wir einfach gesagt, ‘Halo trifft auf Diablo.’ Aber im Hinterkopf war es für mich ‘Wolfenstein trifft auf NetHack’.”

In Pitchford’s Kopf war NetHack zwar spaßig, aber ihm fehlte das erzählerische Talent von Spielen wie Diablo, die echte Charaktermodelle, Zwischensequenzen und Hintergrundgeschichten hatten. Aber wenn man diese Verbesserungen von Diablo hinzufügte und dazu noch eine fesselnde, auf Fähigkeiten fokussierte Gameplay-Schleife mit Ego-Shootern kombinierte, hatte man eine Gewinnformel.

“Wir haben viel davon profitiert, als wir Bungie mit Halo geholfen haben”, sagte Pitchford. “Wir haben Halo auf den PC gebracht und den Code geschrieben, der es ermöglichte, dass Halo zum ersten Mal im Internet gespielt werden konnte, und wir haben auch viel Inhalt dafür erstellt. Aber wir haben Bungies Engine und ihr System verwendet und viel gelernt und von ihrem datengetriebenen Ansatz profitiert. Es ist irgendwie poetische Gerechtigkeit, dass Bungie im Gegenzug so sehr von Borderlands profitiert hat, während sie Destiny gemacht haben, und ja, darum geht es – wir bauen alle auf den Schultern der Giganten auf, die vor uns waren… Ich denke, es gibt noch Platz für mehr und ich bin ehrlich gesagt überrascht, dass mehr Leute nicht direkt von Borderlands inspiriert wurden, aber es ist schwer. Ich glaube, ein paar Leute haben es versucht und es ist nicht einfach. Man kann nicht einfach sehen, dass etwas funktioniert hat und versuchen, es zu kopieren. Das ist der Grund, warum Bungie so erfolgreich ist, weil sie Spieleentwickler sind und sie das Spielverständnis haben, sodass sie zwar Dinge übernehmen können, aber auch ihren eigenen Spin darauf setzen und etwas Neues machen und es nochmal remixen, und dabei grundlegend verstehen, warum es für die Psychologie des Spielers funktioniert. Und das ist wirklich der Unterschied – diejenigen, die nur kopieren und ihr Bestes versuchen, im Vergleich zu denen, die tatsächlich etwas Cooles in die Welt bringen.”

Aber im Mittelpunkt standen die Borderlands-Spiele immer mit ihrer charaktergetriebenen Erzählung und dem narrativen Spielerlebnis. Das Team glaubte, dass dieses Prinzip die Borderlands-Franchise vereinen würde und Spieler auch dann an der Serie interessiert bleiben würden, wenn sie Genres jenseits des Beute-Shooters und Medien jenseits von Videospielen erkunden würde. Hier kommen Tales from the Borderlands und anschließend New Tales from the Borderlands ins Spiel. Aus Pitchfords Sicht, wenn es Gearbox Entertainment gelungen wäre, die charaktergetriebene Erzählung zum Hauptanreiz von Borderlands zu machen, dann sollten auch mehr Geschichten in dieser Franchise, die nicht das Ego-Shooting oder Hunderte von Beutegegenständen beinhalten, immer noch verkauft und gut aufgenommen werden.

“[Tales from the Borderlands] fühlt sich wie ein völlig authentisches Borderlands-Spiel an, weil es sich auf die Charaktere, das Universum und die Erzählung konzentriert hat, und das hat mich tatsächlich begeistert”, sagte Pitchford. “Wir haben mit den Telltale-Leuten gesprochen und eine Zusammenarbeit mit Poker Night gemacht – es gibt Borderlands-Charaktere in Poker Night – und ich wollte Borderlands in die Transmedia erweitern. Für mich war Tales from the Borderlands ein Testfall und wenn es funktioniert hätte, würde es beweisen, dass das Universum und die Charaktere reich genug sind, um die Aufmerksamkeit des Publikums zu erregen und zu unterhalten, und wenn das stimmt, könnte ich einen Film machen.”

Er fügte hinzu: “[Tales from the Borderlands] war ein Beweis dafür, dass der Wert von Borderlands nicht nur aufgrund des Gameplays, des Spieldesigns, des Schießens und Plünderns besteht, sondern auch aufgrund der Charaktere und des Universums, und das war ein wirklich, wirklich wichtiger Beweis für mich, weil das Universum und die Charaktere wichtig sein mussten – wenn das Universum und die Charaktere keine Bedeutung hätten, könnten wir uns mit einfach mehr NetHack begnügen. Wir bräuchten die Charaktere und die grafische Kulisse nicht. Wir könnten uns einfach mit dem Gleichheitszeichen, das die Wände repräsentiert, und dem Rautezeichen, das die Tür repräsentiert, und dem Ka-Zeichen, das den Helden repräsentiert, vergnügen, und es wäre Spaß, weil das Spieldesign der einzige wertvolle Aspekt wäre. Aber wir wissen, dass das nicht stimmt. Wir wissen, dass es mehr als nur das Spieldesign wertvoll ist. Wir wissen, dass die Geschichte, das Universum und die Charaktere auch einen Wert haben. Also war es wichtig, zu beweisen, dass es ausreicht, ein Produkt zu tragen, und mit diesem Beweis in der Hand hatte ich das volle Vertrauen, mit Borderlands als transmediales Eigentum zu arbeiten.”

Zu diesem Zweck versteht Gearbox, dass die Borderlands-Franchise im Oktober diesen Jahres 14 Jahre alt wird. Das ist eine Menge Geschichte, die man aufholen muss, wenn man alles erleben möchte, bevor der Film und zukünftige Borderlands-Projekte erscheinen. Deshalb veröffentlicht Gearbox am 1. September Borderlands Collection: Pandora’s Box. Die Sammlung umfasst die gesamte Borderlands-Spielerfahrung bis zu diesem Zeitpunkt – Borderlands, Borderlands 2, Borderlands: The Pre-Sequel, Tales from the Borderlands, Borderlands 3 und New Tales from the Borderlands – zusammen mit allen Erweiterungen nach dem Start.

“Die Möglichkeit, alle alten Katalogspiele zurückzubringen und sie für die aktuelle Generation von Hardware zu remastern und am Rendering, an der Beleuchtung und all dem zu arbeiten, ist großartig”, sagte Pitchford. “Denn für mich sah Borderlands 1 irgendwie scheiße aus, und jetzt sieht es wunderschön aus. Es ist also wirklich großartig, diese Dinge wieder zu besuchen und zu erleben, und ich denke, jetzt ist der perfekte Zeitpunkt dafür, weil all diese großartigen Dinge kommen. …Bevor wir euch mit einer Menge verrückter neuer Scheiße ablenken, die passiert, bevor dieser Film herauskommt und bevor die nächste Welle unseres Franchise-Plans Gestalt annimmt, könnt ihr [Borderlands] bekommen. Ihr könnt all diese Dinge auf die bestmögliche Weise erleben, besser als wir es beim ersten Erscheinen erlebt haben, und ich finde das wunderschön, und ich bin so dankbar, dass unser Verlagspartner, 2K, daran glaubt und diese These unterstützt, und ich bin so aufgeregt, dass das Team von Gearbox so viel Liebe für das hat, was wir getan haben.”

Borderlands Collection: Pandora’s Box wird für Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 und PC veröffentlicht. Anschließend wird Borderlands 3 Ultimate Edition am 6. Oktober für die Switch erscheinen.