Baldur’s Gate 3 Wie man den Gauntlet of Shar abschließt

Baldur's Gate 3 Gauntlet of Shar Completion Guide

Schnelllinks

  • Wie man den Eingang öffnet
  • Wie man Balthazar bewältigt
  • Die Stille Bibliothek und die Speerspitze der Nacht
  • Die Glaubenssprung-Prüfung
  • Die Gleiche-Prüfung
  • Die Sanftschritt-Prüfung
  • Wie man mit Yurgir umgeht

Am nördlichen Ende von Reithwin in den von Schatten verfluchten Landen von Baldur’s Gate 3 befindet sich ein Mausoleum. Unter diesem Mausoleum verbirgt sich ein massiver Tempel, der Gauntlet of Shar. Shadowheart hat allen Grund, diesen Gauntlet abzuschließen, aber selbst Spieler, die sie nicht benutzen, müssen diesen Ort erkunden.

Spieler, die den Gauntlet of Shar abschließen, erhalten Zugang zu einem Portal zum Schattenfell, und hinter diesem Portal befindet sich die Quelle von Ketheric Thorms Unsterblichkeit. Unabhängig davon, welchen Weg die Spieler einschlagen, müssen sie den Gauntlet absolvieren, um Akt 2 von Baldur’s Gate 3 abzuschließen.

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Wie man den Eingang öffnet

Schon bevor die Spieler zum Gauntlet selbst gelangen, müssen sie einen Test am Eingang bestehen. Eine Statue von Shar steht im Zentrum eines großen Raumes, und leuchtende violette Runen umgeben sie auf fast jeder Seite. Wenn die Spieler versuchen, in den Raum vorzudringen, werden sie von einer Abstoßungskraft zurück an die Ränder geschleudert, ohne Schaden zu nehmen. Außerdem hat die Tür auf der anderen Seite des Raumes eine magische Siegel darüber.

Das Ziel dieses Rätsels ist es, den Umbral-Edelstein vor der Statue zu berühren, aber der Abstoßungseffekt steht im Weg. Um damit umzugehen, sollten die Spieler entweder links oder rechts gehen und die kleinen Räume auf beiden Seiten betreten. Achten Sie darauf, dass Astarion oder ein anderes Gruppenmitglied, das Fallen finden und entschärfen kann, vorausgeht, denn in allen vier Nebenräumen gibt es tonnenweise Fallen.

Jeder der Nebenräume hat einen Hebel, und diese Hebel senken zwei der Mystic Thuribles, die den Hauptsaal beleuchten. Spieler können dann mit den Mystic Thuribles interagieren, um sie auszuschalten. Sobald alle acht ausgeschaltet sind, leuchten ein zweiter Satz violetter Runen auf. Diese Runen waren immer da, aber die Spieler konnten sie nicht sehen, weil die Thuribles sie überstrahlen.

Die Spieler können nun jemanden durch die Lücken in den Runen schicken, um den Umbral-Edelstein zu berühren und den Weg nach vorne freizumachen. Vorsichtige, glückliche und umkehrende Spieler können auch durch die Lücke in den Runen gehen, ohne die Thuribles zu berühren. Diese Lücke befindet sich auf der Ostseite der Kammer.

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Wie man Balthazar bewältigt

Sobald die Spieler den Eingang geöffnet haben, treffen sie auf drei untote Krieger. Ein Nekromant wird durch sie sprechen und dann werden sich mehrere Umbral-Portale öffnen und untote Dunkle Justiciars hindurchströmen. Die Portale werden jedes Mal, wenn sie geöffnet bleiben, mehr Justiciars erzeugen, also zerstören Sie sie so schnell wie möglich.

Wenn bei Kampfende noch untote Krieger aktiv sind, werden sie sich nach Westen zurückziehen. Wenn die Spieler ihnen folgen, werden im nächsten Raum ein weiteres Set von Umbral-Portalen erscheinen. Zerstören Sie zuerst das größere Umbral-Portal in der Mitte des Raumes, denn das erzeugt Dunkle Justiciars und weitere Umbral-Portale.

Sobald die Spieler alle Portale zerstört und alle Justiciars besiegt haben, wird der Nekromant Balthazar die Tür zu seiner Kammer öffnen. Egal, ob die Spieler mit den True Souls zusammenarbeiten oder nicht, er wird annehmen, dass die Gruppe hier ist, um zu helfen, und sie auffordern, den Weg zum Herzen des Tempels freizumachen. Die Spieler können zustimmen, dies zu tun, ihn sofort angreifen oder Balthazar komplett ignorieren. Tatsächlich müssen die Spieler nicht einmal mit Balthazar sprechen, um den Gauntlet abzuschließen.

Wenn die Spieler Balthazar angreifen, sollten sie zuerst seine Taschen durchsuchen. Balthazar hat die Fähigkeit, immer als Erster zu gehen und nicht überrascht zu werden, und er trinkt immer in seiner ersten Runde einen Trank der Geschwindigkeit. Zudem liebt er den Zauberspruch “Cloudkill”, sodass es nie einfach ist, Balthazar zu besiegen, egal ob die Spieler ihn jetzt oder später bekämpfen.

Unabhängig davon, wie die Spieler mit Balthazar umgehen, sollten sie einen Moment Zeit nehmen, um die anderen beiden Räume zu überprüfen, die mit der Kapelle neben Balthazars Raum verbunden sind. Der nördliche Raum ist ein Tresorraum mit einem schweren Schloss, aber vielen wertvollen Gegenständen dahinter, und der südliche Raum führt zu einem Essbereich und einer natürlichen Höhle voller Pilze.

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Die stille Bibliothek und der Speer der Nacht

Unabhängig davon, wie die Spieler mit Balthazar umgehen, sollte der nächste Schritt sein, zum Wegpunkt “Gauntlet of Shar” zu gehen und nach Norden zu gehen. Ignorieren Sie vorerst die Seitentüren und nehmen Sie die Treppe hinunter. Gehen Sie zurück in den unteren Gang, um einen Aufzug und einen defekten Hebel zu finden. Die Spieler können den Aufzug benutzen, um nach oben zu fahren und den Hebel in die Hebelbasis oben zu legen. Dadurch wird der Aufzug voll funktionsfähig und ein nützlicher Abkürzungsweg.

Gleich nördlich des Aufzugs befindet sich ein Seitenraum mit einem weißen magischen Feld anstelle einer Tür. Dies ist der Eingang zur stillen Bibliothek, und wie der Name schon sagt, markiert das weiße Feld den Beginn eines Stille-Effekts. Niemand kann innerhalb dieses Feldes einen verbalen Zauber wirken, und das ist ein Problem, weil die Bibliothek voller Dunkler Justiziare ist.

Zum Glück können die Spieler den Effekt beenden, indem sie den Bibliothekar, ein besonderes Umbral-Portal in der Mitte der Bibliothek, zerstören. Dies verhindert auch, dass weitere Dunkle Justiziare erscheinen, also machen Sie das zur Priorität. Danach sollten die verbleibenden Justiziare kein Problem mehr darstellen.

Die stille Bibliothek hat viele Bücher, die es wert sind, gelesen zu werden, aber die Spieler sollten besonders auf die Bücherregale achten. Es gibt vier Regale an der Nordwand und eines an der Südwand. Alle Bücherregale sind mit Fallen versehen, also seien Sie vorsichtig. Drei der Regale enthalten Bücher, die Hinweise auf die drei Haupttests des “Gauntlet of Shar” geben, und ein viertes Regal enthält ein Buch, das hier in der Bibliothek nützlich ist.

Hinter der Hauptbibliothek befindet sich ein großes Metallgittertor, das entsperrt werden muss. Im Käfigraum befindet sich ein Podest mit dem Rätsel der Nacht: “Was kann den Nachtgesang zum Schweigen bringen?” Um dieses Rätsel zu beantworten, sollten die Spieler das Buch “Lehren des Verlusts: Die Nachtgesängerin” auf das Podest legen. Wenn sie dieses Rätsel nicht bestehen, werden in diesem Raum viele Gaspitfallen ausgelöst, und wenn sie es bestehen, wird eine geheime Tür auf der anderen Seite des Raums geöffnet. Vergessen Sie nicht, die Regale im Käfigraum nach mehreren Zauberspruchrollen zu durchsuchen.

Hinter dem Käfigraum befindet sich ein Altar, auf dem der Speer der Nacht liegt, und darunter befindet sich ein Anzug aus Dunkler Justiziar-Halbplatte. Der Speer der Nacht ist im Moment nicht lohnenswert, kann aber je nach den späteren Entscheidungen der Spieler auf verschiedene Weise aufgerüstet werden. Die Halbplatte ist jedoch sofort eine schöne Rüstung für Shadowheart. Die Spieler können auch einen sehr seltenen Dunkler Justiziar-Helm aus der vergoldeten Truhe hinter dem Altar erhalten.

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Der Glaubenssprung-Test

Verlassen Sie die stille Bibliothek und gehen Sie zur anderen Tür im unteren Flur, um den Glaubenssprung-Test zu finden. Laut dem Buch in der Bibliothek müssen die Spieler “nur dort gehen, wo Lady Shar es ihnen befiehlt”, andernfalls wird die Person, die den Test absolviert, verletzt.

Um genau zu sehen, wohin Shar die Spieler gehen möchte, lassen Sie die Gruppe am Eingang des Tests stehen und bewegen Sie die Kamera über den dunklen Bereich hinter dem Altar. Spieler, die genau hinschauen, werden violette Blöcke in den scheinbar leeren Räumen zwischen den drei Statuen sehen. Diese Blöcke verschwinden jedoch, wenn sich ein Gruppenmitglied ihnen nähert, und daher müssen die Spieler sich merken, wo sie waren, wenn sie den Raum sicher durchqueren wollen.

Wenn ein Charakter in eine Lücke zwischen den lila Blöcken läuft, wird er zum nächstgelegenen Statuensockel teleportiert und verliert ein Drittel seiner Trefferpunkte. Wenn ein Charakter drei Mal scheitert, stirbt er. Charaktere können zwischen sicheren Punkten springen, aber das Überqueren eines zu großen Teils des verbotenen Bereichs zählt als Niederlage.

Spieler können die Lösung im Bodenbild vor dem Altar sehen. Hab keine Angst, während des Fortschritts darauf zurückzugreifen, aber stellen Sie auch sicher, dass nur ein Gruppenmitglied in die Dunkelheit geschickt wird, da die anderen zwangsläufig an die falsche Stelle geraten und eine Strafe erhalten. Am Ende der Prüfung befindet sich ein Umbral Edelstein: Nehmen Sie ihn und verwenden Sie dann den Umbral Transporter, um zum Altar zurückzukehren.

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Die Selbstgleiche Prüfung

Die Selbstgleiche Prüfung ist eine Spiegelkampf, jedoch unter besonderen Bedingungen. Um sie zu starten, betreten Sie die Nordtür im oberen Flur und vergießen Sie Blut auf Shars Altar. Danach gehen Sie weiter in die Arena hinter dem Altar. Die Bedingungen lauten wie folgt:

  • Jedes Gruppenmitglied im Raum, wenn die Prüfung beginnt, erhält im Kampf eine Spiegelkopie in der Arena. Diese Kopien verstecken sich und greifen die Gruppe an, sobald sie ihnen nahe kommen. Ein guter Wahrnehmungscheck enthüllt sie jedoch.
  • Die Kopien haben die gleichen Klassenstufen und Ausrüstung wie ihre Gegenstücke, jedoch weniger Trefferpunkte und einen generischen Satz von Zaubersprüchen.
  • Wie im Buch in der Stillen Bibliothek erwähnt, dürfen Gruppenmitglieder nur ihre eigenen Kopien angreifen. Wenn sie eine andere Kopie angreifen, erhalten sie einen Malus von -1 auf alle Angriffe, Checks und Rettungswürfe bis zur nächsten Langen Rast. Dieser Malus gilt für das Schaden jeder Kopie mindestens einmal, daher erhält ein Gruppenmitglied, das eine Kopie drei Mal beschädigt, einen Malus von -1, aber ein Gruppenmitglied, das alle vier Kopien mit einem Flächenangriff beschädigt, erhält einen Malus von -3.
  • Spieler können diese Prüfung ausnutzen, indem sie nur ein Gruppenmitglied alleine schicken und es überraschend auf seine Kopie zugehen lassen, um eine Überraschungsrunde zu erhalten.

Wenn jede Kopie stirbt, erscheint ein Umbral Edelstein an der höchsten Stelle in der Arena und ein Umbral Transporter bringt die Gruppe zurück zum Eingang.

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Die Weichschritt-Prüfung

Die dritte und letzte Prüfung befindet sich ebenfalls im oberen Flur. Die Weichschritt-Prüfung ist ein Test für Heimlichkeit und Fallenentdeckung, daher sollten Spieler Astarion oder einen anderen Schurken mit viel Heimlichkeit und Fingerspitzengefühl schicken. Das Ziel dieser Prüfung ist es, an mehreren patrouillierenden Beobachtern und einer Reihe von Marmorplattentrapen vorbeizukommen. Glücklicherweise ist diese Prüfung viel verzeihender als die Glaubenssprung-Prüfung, und wenn Spieler erwischt werden, teleportiert sich ihr Charakter ohne Schaden zurück zum Anfang.

Die Prüfung umfasst mehrere Hebel, die Wände bewegen und Türen öffnen (einschließlich eines Hebels, den Spieler durch ein Fenster ziehen können), einen Schlüssel auf einem Tisch und verschiedene Fallen. Mehrere Methoden führen Spieler durch diese Prüfung. Am Ende der Prüfung befindet sich ein weiterer Umbral Edelstein auf einem Transporter. Nehmen Sie ihn, um die Prüfung abzuschließen.

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Wie man mit Yurgir umgeht

Die Spieler sollten jetzt drei Umbral Edelsteine haben, aber sie brauchen vier, um in die Tiefen des Tempels zu gelangen. Um den vierten Edelstein zu bekommen, kehren Sie zum Podest der Abrechnung zurück und gehen Sie nach Osten über die zerbrochene Treppe. Ein Versetzungswesen steht am Fuß der Treppe, aber wenn die Gruppe sich nähert, rennt es zuerst nach links (Norden) und dann nach rechts (Osten).

Wenn Spieler dem Versetzungswesen folgen, werden sie den Umbral Edelstein auf dem Boden vor einem blutigen Thron entdecken. Auf der nächsten Etage warten jedoch ein Teufel namens Yurgir und ein halbes Dutzend Merregons mit ihren Armbrüsten bereit. Wenn man in die Falle läuft, beginnt ein Dialog und Spieler können sich herausreden, aber jeder, der die Hinterhalte selbst überraschen möchte, sollte das Versetzungswesen ablenken und direkt zu einer anderen zerbrochenen Treppe springen. Die Lücke mag für Charaktere mit niedriger Stärke zu weit erscheinen, aber sobald ein Gruppenmitglied hinüberspringt, folgen die anderen.

Das Wichtigste bei diesem Kampf sind Yurgirs Granaten, die er und seine Schergen gerne herumwerfen. Wenn Yurgir genug Schaden nimmt, lässt er ein Dutzend Granaten um sich herum fallen, daher sollten die Spieler die Runde damit verbringen, sich zurückzuziehen und sich zu verteilen. Abgesehen davon ist dieser Kampf schwierig, aber durchaus machbar, zumindest wenn die Spieler die Hinterhalte der Hinterhalte überlisten.

Jedoch können die Spieler auch wählen, mit Yurgir zu sprechen und ihm Hilfe gegen Raphael anzubieten. Die meisten Gruppenmitglieder werden diesen Ansatz nicht mögen, und Astarion hasst es besonders, wenn die Spieler ihm erlaubt haben, mit Raphael einen Deal zu machen, um mehr über die Narben auf seinem Rücken zu erfahren.

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Yurgir muss jeden letzten (lebenden) Dunklen Justiziar in der Gauntlet of Shar töten, aber während er glaubt, den Auftrag erledigt zu haben, hindert ihn etwas daran, den Vertrag zu erfüllen. Die Antwort liegt bei den vielen Ratten, die den Tempel befallen, und die Spieler können Hinweise darauf bekommen, indem sie Sprechen mit Tieren aus einem Trank oder einem Zauber erhalten und dann mit ihnen sprechen.

Um diese Quest fortzusetzen, müssen die Spieler drei Ratten an drei verschiedenen Orten töten und dann in den Abgrund am Fuß der riesigen Statue hinabsteigen. Die Ratten werden zu diesem Zeitpunkt in Wellen angreifen, aber sie haben alle nur sehr wenige Trefferpunkte. Jeder anhaltende Schadenszauber wie Geisterschützer oder Hunger von Hadar wird den Schwarm schnell erledigen.

Sobald der Schwarm besiegt ist, verwandelt sich die letzte lebende Ratte wieder in Lyrthindor, den fehlenden Dunklen Justiziar. Die Spieler können ihn jetzt töten, um Yurgirs Vertrag zu beenden. Außerdem lässt er das sehr seltene Justiciar’s Scimitar und Justiciar’s Greatshield fallen.

Am Ende wird Raphael immer noch bekommen, was er will, aber Astarion nicht, da der Deal speziell darauf abzielte, Yurgir zu töten, um die Informationen zu erhalten. Lyrthindor zu töten ist einfacher als gegen Yurgir zu kämpfen, aber dadurch wird im Grunde Astarions persönliche Quest beendet, da er nie die Informationen erhalten wird, die er braucht, um fortzufahren.

Trotzdem können die Spieler in beiden Fällen jetzt den letzten Umbral-Edelstein sammeln. Bringen Sie alle vier (plus den Speer der Nacht) zum Podest der Abrechnung und dann zum Antiken Altar dahinter, um den Weg zur Schattenwelt und zur Quelle von Ketheric Thorm’s Unsterblichkeit zu öffnen.

Baldur’s Gate 3 ist jetzt auf macOS und PC erhältlich.

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