Alles, was das Baldur’s Gate 3 DLC tun muss, um anzuknüpfen, befindet sich in den ersten fünf Minuten des Spiels.

Das ultimative Geheimnis des Baldur's Gate 3 DLC enthüllt sich bereits in den ersten fünf Minuten des Spiels!

Baldur’s Gate 3 regiert, das beste Spiel dieses Jahres mit großem Vorsprung. Es hat Herz, Verstand und keinen Mangel an Geschlechtsteilen, zumindest wenn man der ausführlichen wilden Geilheit der Fanbase Glauben schenkt. Es ist umfangreich, tiefgründig und abenteuerlustig auf die richtige Art und Weise und könnte argumentieren, den Titel des besten Fantasy-Spiels des letzten Jahrzehnts zu beanspruchen. Für mich ist es besonders fantastisch – ich spiele regelmäßig und etwas besessen seit über einem Jahrzehnt D&D – etwas, das, trotz meiner anfänglichen Ablehnung, dazu geführt hat, dass ich auf dem Weg ziemlich viel D&D-Wissen aufgesogen habe.

In früheren Jahren habe ich die Kern-Weltenvergessenes-Realms-Einstellung, in der D&D normalerweise stattfindet, abgetan, etwas, das mir zunächst nichts mehr als generische Fantasy und das, was ich ab und zu als “Tokedarf” bezeichne, erschien. Aber während das vielleicht ist, wie die Welt von D&D auf den ersten Blick erscheint, wenn man jedoch die Schichten zurückzieht, erkennt man, dass hier eine Menge komischer Kram im Spiel ist – er tendiert einfach dazu, am Rande zu schweben, um die Leute nicht zu erschrecken. Und dieser komische Kram ist genau das, worauf ein theoretisches Baldur’s Gate 3 DLC sich konzentrieren sollte.

Zu dem einen Ort, der nicht von Gortash ruiniert wurde… RAUM!

(Bildquelle: Larian)

Für mich sind die beiden großen Aspekte der Einstellung, die ich immer gerecht behandelt sehen wollte, Spelljammers und der Blood War – beide wurden uns bereits in den ersten fünf Minuten von Baldur’s Gate 3 angeteasert.

Spelljammers sind sicherlich die ungewöhnlichere Option, ein ganzes Reich von magiebetriebenen Weltraumreisen auf verzauberten Luftschiffen, aber sie passen sehr gut zu BG3: Der Nautiloid, auf den die Mind Flayers dich im Tutorial des Spiels schnappen, ist eine unheimliche Form eines “Spelljammer”-Schiffs. Schade nur, dass es abstürzt, bevor du Level zwei erreichst und du von diesem Punkt an so gut wie ans Festland gefesselt bist.

Unterdessen ist die seltsame Realität, aus der dich dein erstellter Wärter anspricht, tatsächlich das Astralmeer, der kosmische Zwischenraum, durch den Spelljammers fliegen. So sehr es auch Soft-Sci-Fi ist, Spelljamming wäre zugegebenermaßen etwas schwierig umzusetzen, da man praktisch überall landen könnte, aber der Satz “magische fliegende Piratenschiffe” sollte für den Versuch ausreichen.

Hölle? Ja!

(Bildquelle: Larian)

Dann gibt es noch den Blood War, der ebenfalls deutlich im Hintergrund von BG3 schwebt, aber nie direkt darauf eingeht. Um es kurz zu machen: Horden von zerstörerischen Dämonen und Armeen von tyrannischen Teufeln töten sich in Avernus, der obersten Schicht der Hölle, seit undenklichen Zeiten gegenseitig, um alles auf ihre bevorzugte Weise zu ruinieren, was zu dem längsten und brutalsten Krieg in der gesamten D&D-Lore eskaliert ist. Der beliebte barbarische Kumpel Karlach ist ein Flüchtling aus dem Blood War, und der Nautiloid segelt über einem seiner vielen Schlachtfelder im oben genannten Tutorial, was uns ermöglicht, es aus der Ferne zu betrachten – aber es gibt dem Ganzen nicht ganz gerecht.

Der Blood War ist im Grunde genommen dort, wo Dungeons and Dragons zu einem “Heavy Metal Album Cover” wird

Und das, weil der Blood War im Grunde genommen der Ort ist, an dem Dungeons and Dragons zu einem “Heavy Metal Album Cover” wird: Denken Sie an qualmende Kriegsmaschinen und stachelige Mad Max-Fahrzeuge mit leuchtenden Pentagrammen, die alle von knurrenden, blutgetränkten Ausgestoßenen aus Doom Eternal bemannt werden. Du hast den Teufelsgott Asmodeus, der ein Team anführt, eine Gottheit, die so listig ist, dass sie Raphael wie einen benommenen Kleinkind aussehen lässt, und gegenüber ihm die buchstäblichen Inkarnationen von Chaos und Korruption, die als Dämonenfürsten bekannt sind, von tentakeligen Zweiköpfigen Schimpansen bis hin zu versnobtem Pilz und haufenweise allwissender Schleime reichen.

(Bildnachweis: Wizards of the Coast)

Ich schlage das nicht ohne guten Grund vor: Ich habe eine dreijährige Kampagne von “Descent into Avernus” geleitet, einem D&D-Abenteuer, das sich völlig um den Blutkrieg und die Intrigen der Hölle dreht, ganz zu schweigen von dem Ereignis, das Zevlor und die Tieflings in Akt 1 von BG3 zu Flüchtlingen macht. Es ist wirklich eine der besten Erfahrungen, die ich jemals in D&D gemacht habe – zum Teil wegen der deutlichen Lebensfreude der Spielwelt.

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Es hilft auch, dass es eine Idee ist, die tief mit Karlach und in geringerem Maße mit Wyll verbunden ist. Zariel, der zornige gefallene Engel, der mit beiden Charakteren in Verbindung steht, ist der hohe General, der Avernus beherrscht und Asmodeus’ Streitkräfte im Blutkrieg kontrolliert. Ich war zutiefst enttäuscht, dass er in BG3 nie auftauchte. Übrigens, als die Seelenmünzen auftauchten, die Karlachs mechanisches Herz auslösten, gab ich einen entzückten Schrei des Begeistertseins von mir – denn in der D&D-Lore werden diese Münzen normalerweise verwendet, um die ratternden Kriegsmaschinen der Neun Höllen anzutreiben, von denen alle wie steuerbare Versionen der House Robots von Robot Wars aussehen.

Ich liebe Karlach und ihre Kräfte, aber auch jetzt fühle ich mich ein bisschen betrogen, dass Larian mir die Chance gegeben hat, einen massiven gepanzerten Panzer mit montierten Waffen durch die feurigen Gruben von Avernus zu steuern, nur um mir diese Hoffnung zu nehmen, als sich herausstellte, dass die Seelenmünzen nur eine Möglichkeit waren, einen Freund (einvernehmlich) in Brand zu setzen. Ein DLC in Avernus hätte zumindest die Möglichkeit, dieses Unrecht zu korrigieren, und wenn nichts anderes, würde ich wirklich gerne Tante Ethel mit einem satangesteuerten Monstertruck umwerfen.


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