Immortals von Aveum setzt Unreal Engine 5 stark unter Druck – und die Bildqualität leidet darunter

Immortals von Aveum setzt Unreal Engine 5 unter Druck - Bildqualität leidet

Nach fünf Jahren Entwicklung ist Immortals of Aveum gelandet und hat die Auszeichnung, das erste Nicht-Epic-Spiel zu sein, das auf Unreal Engine 5 mit allen seinen Next-Generation-Funktionen ausgeliefert wird. Es gibt Nanite-Mikrogeometrie und raytraced Lumen-Beleuchtung zusammen mit virtuellen Schattenkarten. Aber das ist noch nicht alles, die Entwickler zielen ausschließlich auf 60 Bilder pro Sekunde ab, was bedeutet, dass es keine Option für 30fps gibt. Man könnte sagen, dass Entwickler Ascendant sich hier selbst ein Bein gestellt hat, bedenkt man, dass UE5 immer noch eine junge Technologie ist. Kann das Spiel sein Versprechen halten? Hält die Bildqualität stand? Schafft es 60 Bilder pro Sekunde – und wie sieht es mit der Xbox Series S aus?

Immortals of Aveum hat viele visuelle Höhepunkte. Wir haben die beeindruckenden Hintergründe des Tutorials – eine weitläufige Bergkette, die dank Lumen in Echtzeit beleuchtet wird. Wir bekommen die Eröffnungsstadt Lucium, eine geometrisch komplexe Ansammlung von Häusern, Märkten, Brücken, Windmühlen und NPCs. Die Details häufen sich hier förmlich. Und hier kommt Nanite von UE5 ins Spiel, indem es die gesamte Stadt in Echtzeit rendert und gleichzeitig das Ziel von 60fps beibehält. Jedes spätere Kapitel präsentiert sich fast wie eine eigenständige Showcase für die Funktionen von Unreal Engine 5. Vom Angriff auf die Stadttore mit Partikeleffekten, die den Horizont füllen, bis hin zu einer Ruinenlandschaft mit Bäumen und Wasserfällen gibt es eine große Vielfalt.

Immortals of Aveum: das Tech-Review-Video von Digital Foundry.

Das bringt uns zum ersten – und offensichtlichsten – Nachteil von Immortals: die Bildqualität. Trotz der oft beeindruckenden Kunstausrichtung des Teams wird das Spiel nicht immer durch seine Skalierungsmethode geschmeichelt. Die PS5 und Series X zielen auf 4K mit Hilfe von AMD’s FSR 2.1 temporaler Skalierung ab. Die Basisauflösung, von der aus skaliert wird, liegt jedoch deutlich niedriger – bei 1280×720 auf beiden Konsolen. Jeder bisher getestete Screenshot hat eine Auflösung von 720p – sei es bei Kamera-Schnitten in den Cinematics oder am Bildschirmrand im Gameplay. Das deutet darauf hin, dass der Ultra Performance-Modus von FSR 2 verwendet wird, also eine Skalierung auf 33 Prozent der Ziel-4K-Ausgabe. Und ehrlich gesagt sieht es in statischen Aufnahmen besser aus, als diese Zahl vermuten lässt. Es löst sich schön auf, wenn die Informationen aus vorherigen Frames gestapelt werden, um ein überzeugendes Endergebnis zu erzeugen.

Allerdings erzeugt jede Bewegung, insbesondere mit feinen Details auf dem Bildschirm, deutliche Skalierungsartefakte. Es entsteht Rauschen – fast wie ein Zischen. Noch auffälliger ist der Zustand der Xbox Series S. Auch diese Version zielt auf 60fps ab und greift dabei auf die Skalierung von FSR 2 zurück. Die Basisauflösung liegt hier jedoch bei etwa 768×436, was zu einem viel unschärferen Bild und noch mehr Pixel-Aufteilung als bei den anderen beiden Konsolen führt.

Derzeit hat Immortals auf allen drei Konsolen noch grobe Kanten – aber besonders auf der Series S. Die spiegelnden Highlights auf den goldenen Abziehbildern der Stadt brechen leicht auf. Sogar die Details auf unserer Hand werden zu pixeligem Rauschen, sobald wir Amulette wechseln. Letztendlich kommen diese Stellen der ansonsten punktgenauen Kunstausrichtung des Spiels nicht zugute. Es ist auch erwähnenswert, dass der FSR 2-Modus adaptiv ist und sich je nach Auflösung der PS5 oder Series X anpasst. Wenn zum Beispiel eine der Konsolen auf 4K ausgegeben wird, wird der FSR-Modus auf Ultra Performance eingestellt, also 33 Prozent Skalierung – 720p. Wenn jedoch ein 1080p-Monitor angeschlossen ist, wechselt das Spiel stattdessen in den Qualitätsmodus von FSR 2 – also 66 Prozent von 1080p. Am Ende befinden wir uns wieder bei der Basisauflösung von 720p.

Eine Vergleichsgalerie zu Ihrer Betrachtungsfreude. Xbox Series X und PS5 sind praktisch identisch, aber die Series S hat sowohl in Bezug auf Auflösung, Details als auch Einstellungen deutliche Einbußen.

Theoretisch könnte Ihre Ausgabebildschirmauflösung die Bildrate – wenn auch geringfügig – beeinflussen, da die Zielauflösung von FSR 2 ein Leistungsfaktor ist. Allerdings habe ich hier die Arbeit gemacht und 1080p- und 4K-Ausgabemodi auf der PS5 verglichen, und ehrlich gesagt gibt es kaum einen Unterschied in der Bildrate.

In Bezug auf das Gameplay hat Immortals of Aveum eine weitere einzigartige Wendung, indem es ein magiebasiertes First-Person-Shooter-Spiel ist. Es ist eine willkommene Abwechslung von den abgenutzten Waffen, Waffen und noch mehr Waffen in modernen FPS-Titeln. Das Abschießen aller Arten von Zaubersprüchen aus jeder Hand sorgt für ein einzigartiges technisches Workout für PS5 und Series X, bei dem Partikeleffekte und Transparenzen in alle Richtungen fliegen. Es wird zu einer spektakulären Flut von Farben und Funken, die oft den Bildschirm überwältigt.

All dies nutzt das Niagara-System von Unreal Engine 5, um mit derselben Effekt-Ressource unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. In Spitzenaktionen sind die Zauber selbst beeindruckend, und es ist ein deutliches Zeichen eines echten aktuellen Titels, dass dies alles mit 60fps möglich ist. Der einzige merkwürdige Punkt, den ich bemerkt habe, ist, dass God Rays auf der PS5, der Series X und insbesondere der Series S mit niedriger Auflösung gerendert werden. Bestimmte Effekte werden auch nur mit 30fps aktualisiert – halbe Bildwiederholrate, was auffällt, wenn das Gameplay mit 60 läuft.

Einige Leistungs-Snapshots aus ähnlichen Bereichen im Spiel, getestet auf allen drei Konsolen.

Es ist klar, dass die technische Umsetzung von Immortals of Aveum gemischt ist. Die Konzeptkunst ist voller Größe, die Effekte spritzen stolz über den Bildschirm und alles ist auf Unreal Engine 5 gut umgesetzt. Aber dann zeigen die Bildqualität auf PS5, Series X und insbesondere Series S nicht alles im besten Licht. Es gibt Probleme mit minderwertigen Effekten und 30fps-Elementen.

Dazu kommt noch, dass es auch einen Fehler gibt, der dazu führt, dass bestimmte Feinde und NPCs ohne Schatten erscheinen. Egal ob Wachen oder große Bosse – manchmal werden Schatten nicht gerendert, sodass sie erscheinen, als würden sie über der Szene schweben. All diese Probleme betreffen PS5, Series X und Series S gleichermaßen ab Patch 1.02. Series S hat auch zusätzliche Macken, wie zum Beispiel häufigeres Textur-Pop-in und ich hatte innerhalb der ersten zehn Minuten des Spiels ein unglückliches Software-Problem.

Wenn wir uns nur auf die Xbox-Geräte konzentrieren, wird fast jeder Aspekt der visuellen Gestaltung von Immortals für die 4TF-Maschine heruntergestuft. Zunächst einmal gibt es eine geringere Detailstufe für die Welt. Im Ruinenbereich von Kapitel drei werden Gras, Felsen und ganze Bäume aus der Szene entfernt. Manchmal ist der Kontrast enorm. Die Series S strebt nach 60fps – aber um dorthin zu gelangen, hat sie einen großen Einbruch erlitten und sieht dadurch in den Umgebungen viel karger aus. Ein weiteres Beispiel ist der Garnisonsbereich in der Nähe der Stadt: Die Holzplanken auf dem Boden und die Flaggen in den Gassen sind alle entfernt. Auch die Geometrie-, Schatten- und Objekt-LOD-Einstellungen sind bei der Series S zurückgefahren, was zu mehr Pop-In insgesamt führt.

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Die Liste der Einschränkungen für die Series S geht weiter und es ist faszinierend zu sehen, wie weit Ascendant gegangen ist, um die Leistung aufrechtzuerhalten. Zum einen fällt eine niedrigere Schatten-Einstellung auf. Die Series S scheint auch eine niedrigere volumetrische Beleuchtungsvoreinstellung zu nutzen, was zu mehr Aliasing auf diesen Lichtstreifen führt. Zusätzlich nimmt die Texturqualität – zumindest an einigen Stellen – einen Einbruch, ebenso wie die allgemeine Qualität bestimmter Effekte. Die restlichen Einschränkungen sind im Vergleich weniger klar und reduzieren sich größtenteils auf ihre niedrigere native Renderauflösung. Bildraum-Reflexionen und Umgebungsokklusion sind zwischen den Xbox-Geräten ähnlich in der Qualität. Tatsächlich ist die Qualität der Pfützenreflexionen ähnlich, wenn nicht die oft fehlende Geometrie und Grasdetails in der Nähe. Insgesamt ist die größte Schwäche der Series S zweifellos ihre niedrigere Bildqualität, der reduzierte Detailgrad der Welt und das vermehrte Pop-In.

PS5 teilt alle Einstellungen mit der Series X. Schatten, Texturen, Detailstufen der Welt, Sichtweiten – alles ist im Großen und Ganzen identisch, obwohl die PS5 seltsamerweise höhere Einstellungen auf ihrem Menübildschirm hat, der dadurch mit einer langsameren Bildrate läuft. Im Spiel ist 60fps das Ziel und es wird größtenteils erreicht, auch wenn die Leistung in den belebtesten Szenen abfallen kann. Bei erhöhtem Einsatz von Zaubersprüchen oder Bosskämpfen schwankt die Bildrate manchmal auf 50fps, 40fps oder sogar darunter. Der Grund ist klar: Das Überladen des Bildschirms mit Zaubersprüchen in dichten, komplexen Umgebungen bewirkt dies. Und in Extremfällen gibt es auf Sonys Konsole einen Abfall auf die 40fps-Linie. Die Xbox Series X hat ebenfalls eine variable Leistung, aber in der Regel ist sie flüssiger als die PS5 und bietet in den anspruchsvollsten Szenen eine um 5-10fps höhere Leistung.

Wenn wir die Series S mit einbeziehen, geht ihre Bildrate in zwei Richtungen. Zunächst einmal, in der Stadt – im ersten Kapitel – ist sie schlechter als die PS5 und Series X. Besonders in der ersten explosiven Set-Piece, wenn wir durch die Straßen rennen, wird die Leistung stark beeinträchtigt. In diesem Fall hinkt sie der Series X um bis zu 10fps hinterher, während wir uns durch belebte, geometrielastige Bereiche navigieren. Aber im Allgemeinen läuft die Series S während dieses ersten Kapitels immer noch konstant mit 60fps. Für langsameres Navigieren durch die Slums gibt es keine Probleme. Die gute Nachricht hier ist, dass die späteren Waldgebiete und die Belagerung mit fliegenden Drachen tatsächlich besser laufen als auf der PS5 und Series X. Die visuellen Einschränkungen der kleineren Xbox sind zwar drastisch, aber sie läuft näher an 60fps in ausgewählten Missionen, auch wenn die Leistung an anderen Stellen geringer sein kann.

Insgesamt ist Immortals of Aveum eines der faszinierendsten Spiele, die ich seit einer Weile getestet habe, trotz seiner Probleme. Zwischen dem Fokus auf die Entwicklung der aktuellen Generation und der Verwendung von Unreal Engine 5.1-Funktionen – Nanite und Lumen – gibt es einen echten Ehrgeiz, auf dem neuesten Stand der Technik zu sein. Aber ja, es ist auch klar, dass Immortals technische Probleme hat, die gelöst werden müssen. Die Bildzerstörung mit FSR 2 stellt die Welt nicht auf die beste Art dar, zum großen Teil aufgrund niedriger Basisauflösungen auf PS5, Series X und S. Es gibt Schattenfehler und manchmal kämpft jedes System damit, sein Ziel von 60fps zu erreichen – besonders in großen Set-Pieces.

Das ist die Konsolensituation und wir werden bald zu Immortals of Aveum zurückkehren, um die Situation auf dem PC zu besprechen – aber es ist kein Spoiler zu sagen, dass dies auf der Hardware-Seite auch herausfordernd sein wird.