Ein Überblick über die Vorträge der GAconf USA 2023

Ein amüsanter Überblick über die spannenden Vorträge der GAconf USA 2023

Diese Woche kehrte die GAconf mit einer Reihe von Barrierefreiheitsvorträgen in das US-amerikanische Redmond, Washington, zurück. Eine virtuelle Teilnahme war über Zoom und YouTube möglich. Die Vorträge reichten von persönlichen Erfahrungen mit Behinderungen und Barrierefreiheit bis hin zu spezifischen Vorträgen über den Prozess der Umsetzung von Barrierefreiheit in bestimmten Spielen und Serien. Durch das Programm führte GAconf-Mitdirektorin Tara Voelker.

Diese Ausgabe der GAconf ist bemerkenswert, da sie zwei Vorträge über barrierefreie Triple-A-Spiele für Blinde enthält, was noch vor Kurzem unmöglich gewesen wäre. GAconf-Mitdirektor Ian Hamilton ist besonders stolz darauf, da der Inhalt der GAconf, wie er sagt, “ein Spiegelbild der Branche ist. Daher ist es wunderbar zu sehen, wie sich hier endlich die Wende abzeichnet.”

Trotz des Anstiegs von COVID-19 und der lockereren Maßnahmen gegen die Pandemie setzt GAconf weiterhin Vorsichtsmaßnahmen ein, obwohl auf nationaler oder lokaler Ebene keine Pflicht dazu besteht. “Alle Teilnehmer mussten sowohl einen Impfnachweis als auch ein am Morgen vor der Veranstaltung durchgeführtes negatives COVID-Testergebnis vorlegen”, sagte Hamilton mir. Die Raumkapazität wurde auf 50 Prozent begrenzt, und die Kontaktbereiche waren im Freien mit guter Belüftung, obwohl Masken in diesem Jahr nur eine “Empfehlung” waren. Dennoch schützt GAconf als eine der wenigen Veranstaltungen ihre Teilnehmer vor steigenden COVID-Fällen.

“Es ist für uns immer noch von entscheidender Bedeutung”, sagt Hamilton. “Besonders weil die Veranstaltung Teilnehmer hat, die ein höheres Risiko haben.”

Tag eins begann wie immer mit einem News-Update von Hamilton, in dem er uns über die Fortschritte und neuen Interventionen im Bereich der barrierefreien Hardware, Ressourcen und der Menschen informierte, die seit der letzten GAconf im April in die Barrierefreiheitsbranche eingetreten sind.

Das traditionelle News-Update von Ian Hamilton.

Der erste Vortrag stammte von Michael Anthony und beschäftigte sich damit, wie man Barrierefreiheit aus der Perspektive sozialer Gerechtigkeit betrachtet und wie diese Neubewertung zu einer besseren Qualität des Wandels führen kann. Nach einer Pause lieferten Christian Cimon und Morgan Baker eine Präsentation zur Barrierefreiheit im Dead Space Remake, das in diesem Jahr veröffentlicht wurde. Sie erklärten, wie sie das Spiel inklusiver gemacht haben und wie man ein Horrorerlebnis für alle schafft.

Voelker führte die erste Podiumsdiskussion der Konferenz, an der Chad Bouton, Jay Justice, Sam McDaniel und Voelkers Katze Leon teilnahmen. Die Gruppe diskutierte ihre Erfahrungen mit Bewegungskrankheit beim Spielen von Videospielen. Es war auch eine eindringliche Erinnerung daran, dass eine gleiche medizinische Diagnose nicht die gleiche Erfahrung oder die gleichen Bedürfnisse bedeutet und verdeutlichte, wie breit das Spektrum der Behinderungen ist.

Nach dem Mittagessen begann Rachél Bazelais eine Reihe von Kurzvorträgen mit einer Live-Präsentation zum Thema Neurodiversität am Arbeitsplatz, bevor Leah Skerry darüber sprach, wie Unity die Umsetzung von Bildschirmlesegeräten und deren Funktionalität auf ihren Plattformen verbessert. Danach präsentierte Patrycja Polowczyk das Spielen mit Stottern und das Problem der Sprachbarrierefreiheit.

Sprachbarrierefreiheit in Spielen aus der Perspektive einer Person, die stottert.

Der letzte Kurzvortrag stammte von Nick Kaman, Mitgründer von Aggro Crab. Er sprach live über den Prozess der Integration von Barrierefreiheit in das kommende Souls-ähnliche Spiel des Studios, Another Crab’s Treasure. Dies wurde durch eine vielseitige Auswahl an Optionen und Einstellungen erreicht, um die Grundbarrierefreiheit des Spiels zu mildern und dem Spieler beispiellose Kontrolle über sein Erlebnis zu geben – angesichts der hartnäckigen Vernachlässigung der Barrierefreiheit durch From Software in seinen eigenen Spielen.

Nach einer weiteren Pause erklärte Craig Kaufman von AbleGamers, wie die Wohltätigkeitsorganisation behinderte Spieler unterstützt. Die letzte Präsentation des Tages kam von Ross Minor und Jenna “Jennissary” über die Implementierung von Audio-Beschreibungen in Mortal Kombat 1, die damit verbundenen Herausforderungen und wie es dazu beiträgt, die Spieler in die Spielhandlung einzutauchen.

Der zweite Tag begann mit Améliane F. Chiasson, die ihre Erfahrungen als Leiterin für Barrierefreiheit teilte und dabei das Gleichgewicht zwischen Unterstützung für Spieler, Entwicklern und Beratern betonte. Anschließend gab Jazmin Cano Einblicke in die Entwicklung von barrierefreiem Niedrig-Vision-Zugang bei Owlchemy Labs’ Cosmonious High.

Nach der Pause hielt James Berg von Xbox einen Vortrag darüber, wie man als Befürworter für Barrierefreiheit mit Entwicklern zusammenarbeitet. Dabei gab er Ratschläge zu den erforderlichen Kenntnissen und den Feinheiten des Produktionsprozesses mit dem Schwerpunkt Barrierefreiheit.

Die zweite Podiumsdiskussion: Gutes Spiel DesGameTopic ist barrierefrei.

Anschließend fand die zweite Podiumsdiskussion statt, bei der Adam Oliver, Carol Mertz, Chris King und Drew McCrory über barrierefreies Spieledesign und den grundsätzlich barrierefreien Ansatz sprachen und betonten, wie wichtig dafür die Unterstützung sein muss.

Wie bereits am ersten Tag folgten nach dem Mittagessen eine Reihe von Kurzvorträgen. Der erste stammte von Shell Little über die barrierefreie Beleuchtungsempfindlichkeit und wie unsere Überlegungen nicht nur auf Epilepsie beschränkt sein sollten, weil, wie Little sagte, “die Messlatte nicht auf ‘versuch nur niemanden zu töten’ gesetzt werden sollte.” Little erklärte, wie umfassend und komplex das Problem der Beleuchtungsempfindlichkeit sein kann und wie es in Videospielen angegangen werden kann, einschließlich unerwarteter Elemente wie dem Wechsel von einem dunklen Bildschirm zu einem hellen Menü, der Migräne und anderen Problemen mit der Lichtempfindlichkeit auslösen kann.

Als Nächstes sprach Jessica Roache darüber, wie wichtig Kommunikation für Barrierefreiheit ist, aus ihrer Perspektive als Senior Corporate Communications Managerin bei Ubisoft. Anschließend sprach Alexx Aplin über chronische Schmerzen, ihren Umgang damit im Gaming und wie das Gaming unsere Erfahrungen beeinflussen kann. Schließlich kehrte Morgan Baker zurück und sprach über Sound-Design aus der Perspektive eines gehörlosen Spielers.

Die letzte Session der Konferenz begann mit Katrin Hilman und Neha Chintala, die uns erklärten, wie Barrierefreiheit in Forza Motorsport integriert wurde und dabei besonders auf die wegweisenden Blind Driving Assists des Spiels eingingen, die in Zusammenarbeit mit der Behindertengemeinschaft entwickelt wurden.

Danach sprachen Tyler Fentie und Chad Leaman darüber, wie Open Source und kostengünstige Hilfstechnologien entscheidend für die Schaffung barrierefreier Lösungen für behinderte Spieler sind und wie die Organisation Makers Making Change die Maker-Bewegung und DIY-Lösungen für sonst unzugängliche Hilfstechnologien nutzt.

Damit endete der US-Abschnitt der GAconf im Jahr 2023 und eine weitere Konferenz, die vielfältige und wertvolle Informationen für alle bot, die sich für das Thema Barrierefreiheit im Gaming interessieren. Die Konferenz verdeutlichte auch, wie weit wir gekommen sind und wie schnell sich die Dinge entwickelt haben, sogar im Vergleich zur letzten Ausgabe im April.

GAconf kehrt im Frühjahr 2024 nach Europa zurück, während das Ende des Jahres 2023 durch die GAconf Awards gekennzeichnet sein wird.