Edge 388 erkundet Remedy’s 13-jährige Suche nach der Produktion eines Survival-Horror-Meisterwerks im Titelspiel Alan Wake 2

Edge 388 explores Remedy's 13-year quest to create a survival horror masterpiece in the title game Alan Wake 2.

Nach mehr als einem Jahrzehnt in der Entwicklungs-Wildnis ist Alan Wake 2 endlich (fast) bereit für seinen großen Auftritt. Daher ist es passend, wenn wir Helsinki besuchen, um mit dem Team, das daran arbeitet, zu sprechen, dass wir in einem Performance-Capture-Studio beginnen. Hier bekommen wir die Gelegenheit, Ilkka Villi (das Gesicht und der Körper des Protagonisten des Spiels) bei der Arbeit zu sehen, während er in einer Late-Night-Talkshow auftritt. In der Zwischenzeit sprechen wir mit Matthew Porretta, der Wake’s Stimme liefert. “So würde man es heute nicht mehr machen, oder?” sagt Porretta. “Die Person, die es motioncaptured, würde es auch sprechen.”

Diese ungewöhnliche Anordnung ist jedoch recht passend für ein Spiel, das auf Themen der Dualität aufbaut. Es sind schließlich zwei Spiele – und Geschichten – in einem. Eine Kampagnen-GameTopic setzt mit Wake ein, der mehr als ein Jahrzehnt in der Dunklen Welt verbracht hat, in der seine “verängstigte, aber coole” Haltung aus dem ersten Spiel zu “verwirrt und verletzlich” geworden ist (daher der wildhaarige, weitäugige Ausdruck auf dem Cover von E388). Das zweite versetzt dich in die Rolle der FBI-Agentin Saga Anderson, deren Füße fest in unserer Welt verankert sind, die sich aber mit allerlei übernatürlichen Angreifern konfrontiert sieht, wenn die beiden Realitäten ineinander übergehen.

Es ist also ein düsteres, komplexes und erstaunlich ehrgeiziges Spiel – und während wir mit den Schauspielern und Entwicklern sprechen, die daran beteiligt sind, seine beiden Welten zum Leben zu erwecken, beginnen wir zu verstehen, warum es so lange gedauert hat und warum es von den fünf Projekten, die derzeit auf dem Plan des finnischen Studios stehen, wahrscheinlich das wichtigste von allen ist. In unserer umfangreichen 16-seitigen Titelgeschichte enthüllen wir eine Reihe neuer Details, die Ihnen den Mund wässrig machen sollten, bevor das Spiel im Oktober erscheint.

In E388 besuchen wir auch das Hauptquartier von Media Molecule in Guildford, um alle Details über Tren zu erfahren, das triumphale Abschiedswerk des Studios für Dreams, und wir präsentieren einige der besten Werke, die mit diesem bemerkenswerten kreativen Werkzeugkasten von den Benutzern erstellt wurden, während MM die Schlüssel an seine Community übergibt. Anderswo stellt Jeremy Peel die Frage, ob Stille Gordon ist und warum stumme Protagonisten nach wie vor eine große Rolle in der Welt der Ego-Shooter-Videospiele spielen. Im Making Of sprechen wir mit Blackbird Interactive darüber, wie sie den perfekten Kompromiss zwischen Authentizität und Spaß in Hardspace: Shipbreaker gefunden haben, und entdecken, wie zwei ungewöhnliche Wiederbelebungen dabei geholfen haben, Dambuster Studios wiederzubeleben.

In unserem Review-Bereich haben wir eine exklusive Print-Bewertung von Shadow Gambit: The Cursed Crew, sowie Meinungen zu Exoprimal, Pikmin 4, Atlas Fallen, Viewfinder und Videoverse. Und in Hype werfen wir einen Blick auf kommende Titel wie Lords Of The Fallen, Forever Skies, Lorelei And The Laser Eyes und Despelote. Im Time Extend zurückspulen wir in die Arcade-Hochzeit von Dragon’s Lair, während wir in Knowledge das einzigartige Blaseball mit seinen furchtlosen Schöpfern reflektieren und die Auswirkungen der Übernahme von Activision durch Microsoft analysieren. All das und noch viel mehr findest du in Edge 388, das jetzt zum Verkauf steht.