Dungeons & Dragons Wie man einen Weg des Schattenmönchs erschafft

Dungeons & Dragons - Weg des Schattenmönchs erstellen

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  • Eigenschaften des Weg des Schattengängers
  • Beste Spezies für einen Weg des Schattengängers
  • Beste Fähigkeitswerte für einen Weg des Schattengängers
  • Beste Startausrüstung für einen Weg des Schattengängers

In Dungeons & Dragons Fifth Edition halten sich die meisten Mönche fern von der Zivilisation und führen abgeschiedene Leben, die dem persönlichen Nachdenken und einem rigorosen Training gewidmet sind. Nicht so der Weg des Schattens. Mönche, die diesem Pfad folgen, sind ausgebildete Attentäter, tödlich in ihrem Handwerk und in der Lage, selbst die hartnäckigste Verteidigung zu umgehen, um ihr Ziel auszuschalten.

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Dem Pfad der Schatten zu folgen ist gefährlich und sollte von Neulingen in D&D nicht leichtfertig genommen werden. Wenn du jedoch darauf bestehst, diese verbotenen Wege zu erlernen, lies weiter, um den besten Weg zur Erschaffung eines Weg des Schattengängers Mönchs zu entdecken.

Eigenschaften des Weg des Schattengängers

Tempeldieb von Evyn Fong

Ein Mönch, der im Weg des Schattens ausgebildet ist, beginnt nicht anders als jeder andere Mönch mit umfangreicher Ausbildung in den Kampfkünsten. Sobald ein Mönch ab Stufe drei den Weg des Schattens annimmt, kannst du zwei Ki-Punkte verwenden, um die Zauber Dunkelheit, Dunkelsicht, Spuren verwischen oder Stille zu wirken. Außerdem erlernst du den Nebelbild Zaubertrick.

Auf der sechsten Stufe erhältst du die Fähigkeit Schattenhüpfen. Dadurch kannst du dich zwischen Bereichen mit schwachem Licht oder Dunkelheit bis zu 60 Fuß teleportieren und bekommst zusätzlich einen Vorteil bei deinem ersten Nahkampfangriff bis zum Ende des Zuges.

Mantel der Schatten auf Stufe 11 ermöglicht es dir, unsichtbar zu werden, solange du dich in schwachem Licht oder Dunkelheit befindest. Du bleibst unsichtbar, bis du einen Angriff durchführst, einen Zauber wirkst oder in helles Licht trittst.

Und schließlich lernst du auf Stufe 17 die Fähigkeit Gelegenheitsangriff. Dadurch kannst du mit deiner Reaktion eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff angreifen, solange sie bereits von einer anderen Kreatur in diesem Zug getroffen wurde.

Beste Spezies für einen Weg des Schattengängers Mönch

Plasmoid Mönch via Wizards of the Coast

Du kannst als fast jede Spezies effektiv sein, wenn du dem Weg der Schatten folgst. Aber es gibt einige Spezies, die als Mönch ein wenig effektiver sind.

Hier sind einige empfohlene Spezies, um als Weg des Schattengängers Mönch zu spielen.

Astralelf

Vorteil gegenüber Beeinflussung ist immer ein Pluspunkt, und Wahrnehmungs-Fertigkeitsbonus hilft bei einer dringend benötigten Fertigkeit. Göttliches Flammenspiel ist eine anständige Option für einen Fernkampfangriff, während Sternenlichtschritt eine Teleportation ermöglicht, die keinen Schatten erfordert, um zu funktionieren.

Bugbear

Weitere fünf Fuß Reichweite sind immer großartig für Nahkampfcharaktere, und Überraschungsangriff ist ein ausgezeichneter Schadensbonus für eine bereits heimliche Unterklasse. Starke Statur ist auch schön für Mönche, da es das Stoßen von Gegnern zu Boden erleichtert.

Fee

Fliegende Feinde sind normalerweise ein Problem für Mönche, daher ist die Fähigkeit zu fliegen ein großer Vorteil. Feenfeuer und Vergrößern/Verkleinern sind zwei nützliche Zauber, obwohl Druidenzauber eher ein unterhaltsamer Partytrick sind.

Giff

Du musst eine einfache Waffe als deine Mönchswaffe verwenden, um von Astralspark zu profitieren, aber niemand beschwert sich über zusätzlichen Schaden. Hippostatur kann nützlich sein, wenn du Stoßangriffe durchführst. Schusswaffen können keine Mönchswaffen sein, aber es ist lustig, sich vorzustellen, wie ein Kampfkünstler plötzlich eine Donnerbüchse zieht, um ein Monster wegzuschießen, außerdem ist es eine nützliche Fernkampfoption für eine Klasse, die normalerweise keine hat.

Goblin

Mönche können bereits als Bonusaktion aus dem Nahkampf ausweichen, daher bietet Geschicktes Entkommen nur eine Verstecken-Aktion. Wie immer ist Furor des Kleinen ausgezeichnet und sorgt für äußerst effektive Schlagfolgen.

Halbelf

Mönche benötigen drei Attributsboni, die der Standard-Halbelf bietet. Zwei Fertigkeitsboni sind auch schön für eine Klasse, die normalerweise nicht viele Fertigkeiten hat.

Owlin

Eine weitere fliegende Spezies, Owlins sind im Allgemeinen besser als Arakokra, da die Krallen auf Stärke basieren und nicht als Mönchswaffen betrachtet werden können. Heimlichkeit-Fertigkeitsbonus und Dunkelsicht sind ebenfalls schön zu haben.

Plasmoid

Mönche benötigen keine Ausrüstung, um effektiv zu sein, daher kann ein Plasmoid-Mönch problemlos durch verschlossene Türen gehen. Du hast auch Vorteil bei Versuchswürfen auf Ringen, was perfekt für einen Mönch ist.

Tabaxi

Felinen Agilität bringt einen Mönch sofort in den Nahkampfbereich, was ein großer Vorteil für jeden Nahkampfcharakter ist. Katzenkrallen sind für Mönche weniger effektiv, aber Wahrnehmungs-Fertigkeitsbonus und Heimlichkeits-Fertigkeitsbonus helfen, das auszugleichen.

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Die besten Fähigkeitswerte für einen Weg des Schattenmönchs

Tomb of Horrors Abenteurer von Irina Nordsol

Mönche benötigen viele Attributwert-Boni, um effektiv zu sein. Geschicklichkeit hilft, deine Rüstungsklasse zu erhöhen und deine Angriffe zu stärken. Weisheit erhöht ebenfalls deine Rüstungsklasse und stärkt deine ki-basierten Fähigkeiten. Und schließlich ist Konstitution für jeden Nahkämpfer notwendig, um einen großen Pool an Trefferpunkten zu gewährleisten.

Stärke kann in bestimmten Kampfhandlungen situativ nützlich sein, ist aber bei weitem nicht so wichtig wie Geschicklichkeit. Charisma und Intelligenz sind beide völlig unnötig und können sicher vernachlässigt werden.

Wenn du das Punkte-Kauf-System in D&D verwendest, könnte eine gute Ausgangsverteilung für einen Weg des Schattenmönchs etwa so aussehen:

Stärke

Geschicklichkeit

Konstitution

Intelligenz

Weisheit

Charisma

12(+1)

16(+3)

14(+2)

8(-1)

16(+3)

8(-1)

Die beste Startausrüstung für einen Weg des Schattenmönchs

Halbelfischer Mönch von Zoltan Boros

Mönche starten nicht wirklich mit viel in Bezug auf Ausrüstung. Du kannst entweder eine einfache Waffe oder ein Kurzschwert, ein Abenteurerpaket oder ein Entdeckerpaket wählen, und du startest immer mit 10 Wurfpfeilen.

Es ist völlig Geschmackssache, ob du dich dafür entscheidest, ein Kurzschwert oder eine einfache Waffe als deine Startwaffe zu verwenden. Ein Abenteurerpaket hat möglicherweise etwas nützlichere Gegenstände als ein Entdeckerpaket, aber auch hier kommt es letztendlich auf persönliche Vorlieben an.

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