Disney Lorcana Aufstieg der Flutgeborene Amethyst/Stahl Starter Deck Guide

Disney Lorcana Aufstieg der Flutgeborenen Amethyst/Stahl Starterdeck-Leitfaden

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Rise of the Floodborn ist die erste Erweiterung von Disney Lorcana’s und es gibt zwei Starterdecks, die viele Mechaniken und Strategien des Sets zeigen. Das Amethyst/Stahl-Deck, genannt Might and Magic, zeigt das neue Schlüsselwort des Sets, Resist, sowie das Madam Mim und Merlin-Paket, bei dem es darum geht, eigene Charaktere zurück auf die Hand zu bringen, um ihre Effekte zu verstärken.

Verwandt: Jede Karte enthüllt für Disney Lorcana’s Rise Of The Floodborn

Wenn du nach dem Starterdeck mit den universell nutzbaren Karten suchst, um deine Rise of the Floodborn-Sammlung aufzubauen, solltest du wahrscheinlich zuerst Might and Magic wählen, da einige seiner Karten wahrscheinlich im Konstruierten-Format gespielt werden.

Amethyst/Stahl-Deckliste


Amethyst/Stahl-Starterdeck von Disney Lorcana’s Rise Of The Floodborn

Chip die Teetasse – Sanfter Geist (x3)

Dr. Facilier – Cleverer Opportunist (x2)

HeiHei – Beharrliche Präsenz (x3)

Kuzco – Gesuchte Llama (x3)

Madam Mim – Fuchs (x1)

Madam Mim – Schlange (x3)

Merlin – Krabbe (x2)

Merlin – Ziege (x3)

Merlin – Hase (x1)

Merlin – Gestaltwandler (x1)

Merlin – Eichhörnchen (x2)

Einfrieren (x2)

Ich stecke fest (x2)

Biest – Verbotene Einsiedlerin (x2)

Benja – Wächter des Drachengems (x2)

Cinderella – Ritter in Ausbildung (x2)

Eli La Bouff – Großer Daddy (x2)

Hercules – Held in Ausbildung (x2)

Kronk – Junior-Chipmunk (x1)

Lawrence – Eifersüchtiger Diener (x2)

Lilo – Galaktische Heldin (x3)

Prinz Eric – Draufgängerisch und Tapfer (x2)

Prinz Naveen – Mittelloser Royal (x3)

Der Jäger – Unwilliger Vollstrecker (x1)

Der Prinz – Gibt niemals auf (x2)

Tiana – Feiernde Prinzessin (x1)

Tiana – Fleißige Kellnerin (x3)

Letzte Kanone (x2)

Mausrüstung (x2)

Insgesamt enthält dieses Deck:

  • 52 Charakterkarten, vier Aktionskarten und vier Gegenstände.
  • 54 Karten zum Beschriften, 6 nicht beschriftbare Karten.

Schlüsselkarten

Madam Mim und Merlin

Die 13 Karten von Madam Mim und Merlin bilden den Kern dieses Decks, das darauf abzielt, Madam Mim zu nutzen, um Charaktere zurück in deine Hand zu schicken und so zusätzlichen Nutzen aus den Fähigkeiten von Merlin zu ziehen. Jeder Merlin ist ein guter Ziel für Madam Mim, aber es gibt ein paar, die besonders gut miteinander synchronisieren.

Wenn es dir gelingt, Merlin, Crab mit Madam Mim, Fox zurück in deine Hand zu schicken, kannst du dir einen Rush-Charakter mit sieben Stärke für nur drei Tinten geben. Das beste Ziel ist jedoch in den meisten Fällen Merlin, Goat, der wahre G.O.A.T. von Rise of the Floodborn zu sein scheint.

Wenn du ihn zurück in deine Hand schickst, erhältst du sofort eine Geschichte und du kannst ihn erneut spielen, um weiterhin Geschichte zu sammeln, auf die deine Gegner nicht reagieren können.

Du solltest Madam Mim verwenden, um Merlins zurück in deine Hand zu schicken, wann immer möglich. Wenn das nicht möglich ist, hat Madam Mim auch noch andere gute Ziele in diesem Deck.

Einen Benja – Wächter des Drachengems zurück in deine Hand zu schicken, kann dir helfen, mit den Gegenständen umzugehen, die das andere Starterdeck gerne spielt, und einen Lawrence, eifersüchtigen Diener zurückzuschicken, ist eine gute Möglichkeit, ihn nach einer Herausforderung zu heilen, damit er seine +4 Stärke wiedererlangen kann, wenn du ihn erneut spielst.

Egal wen du mit Madam Mim zurück schickst, idealerweise hast du auch Merlin, Gestaltwandler auf dem Spielfeld, der zusätzlichen Geschichte-Wert aus Questen erhält, jedes Mal wenn ein Charakter in deine Hand zurückkehrt. Heihei, hartnäckige Präsenz ist auch ein gutes, preiswertes Werkzeug, um Merlin aufzumotzen.

Tiana – Feiernde Prinzessin

Es steht noch nicht fest, wie nützlich Tiana in konstruierten Decks sein wird, aber in einem Starterdeckformat, in dem das Zufällige Ziehen von Karten fast garantiert ist, ist Tiana ein Gewinner. Sie ist eine gute Questerin, die dank ihres Resist +2-Status schwer zu belegen ist, und wenn du sicherstellen kannst, dass dein Hand am nächsten Zug leer ist, lässt du deinen Gegner mit nutzlosen Karten in ihrer Hand stecken.

Natürlich willst du nicht in der Lage sein, nur noch durch zufälliges Ziehen von Karten zu spielen, aber es ist schön, eine Karte zu haben, die dich belohnt, wenn du in einer prekären Situation steckst.

Sei vorsichtig mit Heihei, hartnäckiger Präsenz; Merlin, Hase; und Kuzco, Gesuchtes Lama, solange Tiana auf dem Spielfeld ist. Wenn du es zulässt, dass sie auf dem Zug deines Gegners verbannt werden, legen sie alle eine Karte in deine Hand, wodurch dein Gegner wieder Aktionen spielen kann, bevor du eine Chance hast, sie loszuwerden. Prinz, gibt niemals auf ist eine nützliche Karte zum Schutz deiner schwächeren Charaktere, ebenso wie Tiana.

Kronk – Junior-Streifenhörnchen

Wenn du jemanden brauchst, der um das Spielfeld kämpft, ist Kronk, Junior-Streifenhörnchen dein Mann. Resist +1 mag nicht viel erscheinen, aber es bedeutet, dass Kronk drei Charaktere mit drei Stärke statt zwei oder sogar fünf Charaktere mit zwei Stärke statt drei besiegen kann.

Jedes Mal, wenn er etwas verbannt, auch wenn er selbst herausgefordert wird, kann er auch zwei Schaden an einem anderen Charakter verursachen. Dies ist unbestreitbar das beste Werkzeug von Might and Magic zur Kontrolle des Spielfelds.

Mausrüstung

Mausrüstung mag nicht viel erscheinen, aber die Möglichkeit, sie jedes Mal kostenlos zu verwenden, macht sie zu einem unglaublich mächtigen Werkzeug in diesem Deck. Mit einem Kostenaufwand von zwei ermöglicht es Ihnen, selbst ausgeglichene Spielzüge frühzeitig in Ihren Vorteil zu verwandeln und Ihre Charaktere während des gesamten Spiels auf dem Spielfeld zu halten.

Might and Magic steckt voller gut ausbalancierter einfacher Karten, wie Prinz Naveen, Penniless Royal; Hercules, Hero in Training; und Eli La Bouff, Big Daddy, die alle zu Kraftpaketen werden, wenn sie den Vorteil von Resist +1 haben. Mehrere Mausrüstungen stapeln den Effekt sogar, was Charaktere, die bereits ein gewisses Maß an Resist haben, wie Tiana, fast unmöglich verbannen lässt.

Ihre Starthand und wann Sie sie umtauschen sollten

Bei der Bewertung Ihrer Starthand für dieses Deck sollten Sie folgendes beachten:

  • Können Sie im Takt spielen? Das Zurückgeben von Karten in Ihre Hand kann manchmal bedeuten, die Kontrolle über das Spielbrett gegen wiederholte mächtige Effekte aufzugeben. Falls Sie Madam Mim-Karten in Ihrer Hand haben, ist es wichtig, auch gute Kandidaten zum Zurückgeben zu haben. Die ungünstigen Tintenkosten von Merlin und Madam Mim-Karten bedeuten, dass Sie sie besser abseits des Takts spielen und sich stattdessen darauf konzentrieren sollten, frühzeitig ein Spielfeld mit starken Körpern aufzubauen.
  • Sie müssen nicht jede Runde Tinte verwenden. Mit Ausnahme von Kronk belaufen sich die Kosten der Karten in diesem Deck auf vier. Es ist wichtig zu überlegen, welche Karte Sie als Tinte in Ihrer Starthand verwenden möchten, aber dieses Deck ist darauf ausgelegt, mehr zu spielen und weniger Tinte zu verwenden. Berücksichtigen Sie, wie nützlich jede Karte in Ihrer Hand ist, denn es besteht die Möglichkeit, dass Sie alle spielen werden.
  • Wenn Sie Tiana behalten, spielen Sie weniger Karten aus. Wenn Ihr Plan darin besteht, Ihre Hand zu entleeren, um den höchsten Wert aus Tiana herauszuholen, dann sollten Sie Karten wie Kuzco, Heihei oder Merlin, Hase nicht spielen. Sie riskieren, Tianas Fähigkeit zu deaktivieren, daher ist es besser, sie nicht zu spielen. Wenn Sie Tiana nicht haben, handelt es sich um großartige Karten, die Ihnen helfen, eine gesunde Hand zu behalten.

Amethyst/Steel Spielstil

Might and Magic kombiniert unausrechenbare Fähigkeiten zum Zurückgeben von Karten mit gut ausbalancierten Charakteren, die dank Resist schwer zu entfernen sind.

In einer idealen Situation bauen Sie mit Karten wie Merlin, Ziege; Madam Mim; Fuchs; Merlin; Gestaltwandler; Heihei, Beharrungspräsenz; und Mausrüstung auf die großen Schlagschlagzüge, um das Spielbrett durch Herausforderungen zu kontrollieren, die Ziege kostenlos in Ihre Hand zurückzubringen, um Wissen zu gewinnen, mit dem Gestaltwandler große Wissensgewinne zu erzielen, und ihn mit Mausrüstung vor Vergeltung zu schützen.

Nicht alle diese Dinge werden jedes Mal zusammen passieren, aber es genügt, die Effekte von zwei oder drei Karten zu kombinieren, um viel Wert aus Ihren Spielzügen zu ziehen.

Das Zusammenführen dieser Combo-Teile wird durch Karten wie Cinderella, Ritter in Ausbildung; Der Jäger, widerwilliger Exekutor; und Merlin, Eichhörnchen, erleichtert, die Ihnen helfen, Karten zu ziehen und schnell durch Ihr Deck zu filtern. Die Verwendung dieser Werkzeuge zur Beschaffung Ihrer kartenstarken Karten wie Kronk, Tiana und der Ziege wird Ihnen helfen, Ihr Spielfeld aufzubauen, die Kontrolle zu behalten und das benötigte Wissen herauszuschlagen, um zu gewinnen.

Wenn Sie die Karten, die Sie zum kostenlosen Wissens- und Preissammeln benötigen, nicht finden können, sollten Sie sich auf Ihre Resist-Karten konzentrieren und Mausrüstung verwenden, um Resist auf Ihre einfachen Karten wie Prinz Naveen und Lilo zu geben, was es ihnen erlaubt, gefahrlos nach Wissen zu suchen und Ihren Gegner dazu zwingt, übermäßige Ressourcen einzusetzen, um mit ihnen umzugehen.

Wenn Sie es schaffen, Kronk in Runde sechs auf das Spielfeld zu bringen, wird es Ihrem Gegner schwer fallen, die Kontrolle über das Spielbrett zurückzugewinnen – besonders wenn Ihre Tiana sie daran hindert, Aktionen zu verwenden.

Schwächen

Might and Magic ist eine schöne Präsentation der großen neuen Mechaniken in der Erweiterung, aber die technischen Optionen sind ziemlich begrenzt. Es gibt keine Möglichkeit, deine Charaktere zu heilen, keine Entfernungsoptionen, keine Songs, nur sehr wenig Kartenziehen. Das Deck ist gut darin, Charaktere zu spielen, die schwer zu entfernen sind, aber darüber hinaus bietet es nicht viel.

Es gibt nicht genug Zurücksende-Karten in diesem Deck, um ihre Verwendung zu rechtfertigen – nur ein Merlin, Gestaltwandler bedeutet, dass du es wahrscheinlich in den meisten Spielen nicht sehen wirst – und die Tatsache, dass es keine Karten gibt, die mehr als vier kosten, bedeutet, dass es im Laufe des Spiels immer schwieriger wird. Wenn dein Gegner deine Mausrüstung mit einer Judy Hopps oder Beast verbannen kann, hast du noch größere Probleme.

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