DF Weekly Ist AMDs FSR 3-Frame-Generation tatsächlich nützlich für Konsolen?

DF Weekly Ist AMDs FSR 3-Frame-Generation wirklich ein Gewinn für Konsolen?

Die neueste Ausgabe von DF Direct Weekly ist heute erhältlich und diskutiert das 60fps-Upgrade von Red Dead Redemption für PlayStation 5-Konsolen sowie die Kontroverse um die Forza Motorsport-Präsentation von Microsoft, bei der die Erstmedien beeindruckendere Raytracing-Effekte zeigten als das veröffentlichte Spiel. Außerdem gehen wir auf unsere kürzliche Berichterstattung über die FSR-3-Bildgenerierung von AMD ein und sehen, wie effektiv die Technologie auf äquivalenter Konsolenhardware ist, nachdem Ascendant Studios angedeutet hat, diese für Immortals of Aveum einzusetzen.

Wir haben bereits eine gewisse Vorsicht gegenüber der Bildgenerierung auf Konsolen geäußert, aus den hier genannten Gründen. Die Bildgenerierung hat ihre eigene Rechenleistung, daher gibt es keine Garantie, dass die Bildrate von 60fps auf 120fps erhöht wird, selbst wenn das Spiel stabil mit 60fps läuft. Das Gleiche gilt natürlich auch für ein Upgrade von 30fps auf 60fps. Darüber hinaus gibt es Latenzprobleme (die Eingabeverzögerung wird schlimmer) sowie die Probleme, die wir in unserem ersten Blick auf das Frame-Pacing gesehen haben.

Dennoch wollte ich sehen, was potenziell mit FSR 3 auf Konsolen möglich ist, und wir haben PC-Komponenten, die sehr nah, oder zumindest ungefähr, der Konsolenhardware kommen. Auf der CPU-Seite haben wir das AMD 4800S Desktop Kit, der wörtlich die Xbox Series X-CPU mit 16GB GDDR6-Speicher gekoppelt ist. Wir haben auch die Non-XT-Version der RX 6700, die in Bezug auf RDNA 2 Compute Units und Texture Mapping Units erschreckend ähnlich dem Grafikkern der PlayStation 5 ist. Wir nennen dies unsere “Frankensteins Konsole” und mit FSR 3 in Immortals of Aveum gibt es einige interessante Ergebnisse zu teilen.

Hier ist DF Direct Weekly #132, mit Rich Leadbetter, Alex Battaglia und einem zurückkehrenden John Linneman.
  • 0:00:00 Einführung
  • 0:01:25 Nachrichten 01: 60fps Red Dead Redemption-Patch für PS5 veröffentlicht
  • 0:12:03 Nachrichten 02: Reaktion auf Forza Motorsport – und was ist mit dem RT-Downgrade des Spiels?
  • 0:28:56 Nachrichten 03: FSR 3: Kann es auf Konsolen funktionieren?
  • 0:43:42 Nachrichten 04: Ubisoft fügt Denuvo DRM zu Assassin’s Creed Mirage nach der Veröffentlichung hinzu
  • 0:51:20 Nachrichten 05: Horizon Forbidden West wird das erste PS5-Spiel auf zwei Discs sein
  • 1:03:03 Nachrichten 06: Intel Arc A580 Budget-GPU-Leaks
  • 1:11:34 Nachrichten 07: Nightdive erwägt inoffizielle Spielverbesserungen
  • 1:17:30 Frage von Unterstützer 1: John, wie war deine Reise nach Japan?
  • 1:32:08 Frage von Unterstützer 2: Sollte Sony den internen Speicher der PS5 erhöhen?
  • 1:34:26 Frage von Unterstützer 3: Wenn der Switch 2 DLSS bei niedriger Auflösung im Handheld-Bereich verwendet, beeinträchtigt dies die Bildqualität?
  • 1:37:30 Frage von Unterstützer 4: Was schlagen Sie vor, um ein OLED-Burning während des Spielens zu verhindern?
  • 1:43:07 Frage von Unterstützer 5: Können Sie die Show mit “This Is Digital Foundry, bidding you farewell und auf wiedersehen” beenden?

Beginnen wir mit der offensichtlichsten Anwendung – Gaming mit 120 Bildern pro Sekunde. Ascendant Studio zielt auf 60 Bilder pro Sekunde in Immortals of Aveum ab, obwohl ein kürzlich erschienenes Update zu einer Leistungseinbuße zugunsten einer verbesserten Bildqualität geführt hat. Dennoch besteht die Möglichkeit einer 1080p120-Darstellung unter Verwendung von FSR 3. Ich habe dies mit dem FSR 2 Performance-Modus und niedrigen Einstellungen getestet und von nativen 540p hochskaliert. Das Ergebnis? 70fps bis 100fps, im Durchschnitt 90fps bei meiner Aufnahme. Hier besteht also Potenzial, und möglicherweise könnte eine maßgeschneiderte Implementierung diese Leistungszahlen verbessern. Dennoch würde dies erfordern, dass VRR funktioniert, und die Unterstützung für variable Refresh-Rate für FSR 3 auf der PC-Seite scheint derzeit nicht zu funktionieren. Diese Ergebnisse entsprechen meinen Erwartungen: Wir können keine 120fps erreichen, da die Erzeugung von Einzelbildern ihre eigene Rechenleistung erfordert.

Der zweite Test betrifft die Verwendung der Einzelbildgenerierung, um 60 Bilder pro Sekunde zu erreichen – und hier war ich wirklich überrascht. Ein Grund, warum die Einzelbildgenerierung “funktioniert”, liegt darin, dass bei hohen Bildraten die qualitativ minderwertigeren “interpolierten” Bilder mit höherer Qualität in schneller Folge aufeinander folgen. Es erfordert wiederkehrende Probleme über mehrere generierte Bilder, um Qualitätsprobleme bei der Bildwiedergabe zu registrieren. Wenn Sie jedoch auf 60 Bilder pro Sekunde abzielen, bleiben die generierten Bilder doppelt so lange sichtbar und daher sind die Probleme viel einfacher zu erkennen.

In der neuesten Ausgabe des DF Direct sehen Sie, dass FSR 3 Frame-Gen tatsächlich sehr gut bei 60 Bildern pro Sekunde funktioniert. Hierbei wurde der FSR 2 Balanced-Modus mit einer Ausgabe von 1800p verwendet. Bei diesem Modus wurden zu viele Bilder für meinen Komfort übersprungen. Bedenken Sie jedoch, dass aggressives Upscaling mit FSR 2 nicht besonders gut aussieht und die Möglichkeit, FSR 3 Frame-Gen einzusetzen, die Qualität tatsächlich verbessern könnte. Frame-Gen verringert die Notwendigkeit, so viele native Bilder zu generieren, und im Gegenzug könnten sich die Qualitätsstufen von FSR 2 erhöhen.

Was störende Artefakte betrifft, so sind es in Immortals of Aveum eigentlich nur die halbaktualisierten UI-Elemente, die wirklich auffallen. Diese 30fps-Elemente erinnern tatsächlich stark an die “nativen” Bilder, die Sie sehen, und im Vergleich zur 60fps-Ausgabe wirkt dies auf die Qualität der Endpräsentation umso beeindruckender.

Also, werden wir dank FSR 3 ein Konsolennirvana mit 60fps erleben? Es gibt zwei Probleme. Erstens verursacht die Einzelbildgenerierung eine Latenzverzögerung. Ich habe einen Bereich in Immortals of Aveum gefunden, den ich ohne Einzelbildgenerierung mit 60fps spielen konnte, und dann habe ich die Eingabe-Latenzmessungen mit FSR 3 ein- und ausgeschaltet durchgeführt. Ohne Einzelbildgenerierung erhielten wir eine alarmierend hohe (für ein 60fps-Spiel) Latenz von 95,2ms. Mit FSR 3 stieg dies auf 122,7ms – eine Erhöhung von 27,5ms für die Gesamtverzögerung. Dies gilt bei aktiviertem Radeon AntiLag.

Um zu sehen, wie sich 122,7ms im Vergleich zu einer Reihe von 60fps-Spielen verhält, habe ich unten eine Tabelle mit Latenzmessungen eingefügt, die Tom Morgan vor einiger Zeit für eine Reihe von Konsolenspielen (meistens mit 60fps) durchgeführt hat. Diese sind für Spiele aus der PS4-Ära, aber ich würde ähnliche Zahlen auch für die aktuelle Generation erwarten. Die Schlussfolgerung, die Sie daraus ziehen können, ist, dass eine mit Einzelbildgenerierung erzeugte 60fps-Erfahrung kaum die Eingangsverzögerung eines 30fps-Spiels erreichen würde.

Titel Eingangsverzögerung Zielbildrate
Call of Duty: Infinite Warfare 39,3ms 60fps
Call of Duty: Modern Warfare Remastered 40,3ms 60fps
Battlefield 1 56,1ms 60fps
Halo 5 63,0ms 60fps
Battlefield 4 63,7ms 60fps
Titanfall 2 60fps
Overwatch 76,8ms 60fps
Doom 2016 86,8ms 60fps
Killzone Shadowfall Multiplayer 89,8ms 60fps
Killzone Shadowfall Single-Player 110,0ms 30fps

Die zweite Herausforderung ist – einmal mehr – die Tatsache, dass FSR 3 Kosten verursacht. Um annähernd stabile 60 fps mit aktivierter Bildgenerierung zu erreichen, benötigte ich eine Grundbildrate von rund 40 Bildern pro Sekunde. In einem solchen Szenario würde ich mich dazu verleiten lassen, eine Bildrate von 40 fps in einem 120Hz-Container anzusetzen – wie es bei Spielen wie Ratchet and Clank und A Plague Tale: Requiem der Fall ist. Allerdings ist das möglicherweise nicht für die Mehrheit der Benutzer eine Option, da sie möglicherweise keinen Zugriff auf einen 120Hz-Bildschirm haben.

Zusammenfassend bin ich weiterhin der Meinung, dass FSR 3 kein Allheilmittel für Konsolen ist, das alle Spiele mit 30fps auf 60fps oder Spiele mit 60fps auf 120fps bringen würde. Es gibt jedoch offensichtliche Anwendungsfälle, in denen die Technologie nützlich sein könnte. Erstens, für Spiele mit geringer Auswirkung, die bereits auf Konsolen gut mit 60fps laufen, könnte es noch genügend Spielraum geben, um die Leistung deutlich in den Bereich hoher Bildwiederholraten zu steigern – obwohl ich wirklich gerne sehen würde, dass hier VRR funktioniert, um ein flüssiges Erlebnis zu gewährleisten. Der zweite potenzielle Anwendungsfall wäre die Bereitstellung von mehr Spielen mit 60fps, unter der Voraussetzung, dass erneut eine gute GPU-Auslastung erforderlich wäre und die Reaktionszeit beeinträchtigt würde.

Wie auch immer man es betrachtet, wir haben hier ein weiteres Werkzeug zur Verfügung, das von Entwicklern genutzt werden kann. Wie es sinnvoll eingesetzt werden kann, bleibt abzuwarten – aber da es Teil der AMD GPUOpen-Initiative ist, steht es Spieleentwicklern frei, es anzupassen. Abgesehen davon freue ich mich darauf, zu sehen, wie sich Immortals of Aveum auf Konsolen entwickelt, falls es ein Upgrade für die Bildgenerierung erhält, basierend auf den Ergebnissen meiner eigenen Tests.