Dungeons & Dragons Wie man einen Wildmagie-Zauberer erstellt
Creating a Wild Magic Sorcerer in Dungeons & Dragons
Schnellzugriff
- Was sind Zauberpunkte und Metamagie?
- Eigenschaften der Wildmagie-Zaubererklasse
- Beste Zauber für einen Wildmagie-Zauberer
- Beste Fähigkeiten für einen Wildmagie-Zauberer
- Beste Spezies für einen Wildmagie-Zauberer
- Beste Attribute für einen Wildmagie-Zauberer
Wenn du ein erfahrener Dungeons & Dragons-Spieler bist und das einfache Würfeln für Fertigkeitschecks nicht genug Spannung in deine Kampagne bringt, ist es vielleicht an der Zeit, einen Wildmagie-Zauberer auszuprobieren.
VERWANDT: Dungeons & Dragons: Beste magische Gegenstände für Zauberer
Diese Unterklasse soll einer Kampagne mehr Chaos hinzufügen, daher ist sie am besten für Spieler geeignet, die sich mit Rollenspiel auskennen und auf unerwartete Ereignisse reagieren können. Es ist eine wild card (Entschuldigung), die viele neue Möglichkeiten mit sich bringt und definitiv verändern wird, wie deine Gruppe spielt. Es ist eine der unterhaltsamsten Klassen in DND, da man nie weiß, was passieren kann.
Was sind Zauberpunkte und Metamagie?
Ab der zweiten Stufe erhalten alle Zauberer zwei Zauberpunkte, die verwendet werden können, um Zauberslots zu erstellen oder Metamagie zu nutzen. Die Anzahl der Zauberpunkte, die du hast, entspricht deinem Zaubererlevel.
Du erholst dich nach einer langen Ruhephase von verbrauchten Zauberpunkten, und wenn du die 20. Stufe erreichst, kannst du vier zusätzliche Punkte pro kurzer Ruhephase zurückgewinnen.
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Wenn du Zauberslots mit Zauberpunkten erstellst, steigen die Kosten mit zunehmendem Slot-Level.
Du kannst auch das Gegenteil tun und Zauberslots in Zauberpunkte umwandeln.
Slot-Level |
Zauberpunkte |
---|---|
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
5 |
4 |
6 |
5 |
7 |
Ab der dritten Stufe hast du Zugriff auf Metamagie, die du verwenden kannst, um Zauber zu verändern, wenn du sie wirkst.
Du beginnst mit zwei Metamagie-Optionen und erhältst mit höheren Stufen mehr.
Metamagie |
Effekt |
Zauberpunktkosten |
---|---|---|
Beschleunigter Zauber |
Du kannst Zauber mit einer Zauberdauer von einer Aktion als Bonusaktion wirken. |
2 |
Verdoppelter Zauber |
Zauber, die nur ein Zielwesen außer dir selbst haben, können jetzt ein zweites Wesen in Reichweite als Ziel haben. |
Gleich dem Zauberlevel, eins, wenn Zauberspruch |
Verborgener Zauber |
Du kannst einen Zauber ohne somatische oder verbale Komponenten wirken. |
1 |
Sorgfältiger Zauber |
Beim Wirken eines Zaubers, der eine Rettungswurf erfordert, kannst du eine Anzahl von Kreaturen in Reichweite wählen, die deinem Charisma-Modifikator entspricht, und sie automatisch erfolgreich absolvieren lassen. |
1 |
Entfernter Zauber |
Du kannst die Reichweite eines Zaubers verdoppeln, der eine Reichweite von fünf Fuß oder mehr hat. Alternativ kannst du, wenn der Zauber eine Berührungreichweite hat, sie auf bis zu 30 Fuß erhöhen. |
1 |
Stärkender Zauber |
Beim Wirken eines Zaubers kannst du eine Anzahl von Schadenswürfeln neu würfeln, die bis zu deinem Charisma-Modifikator entspricht. Du kannst dies auch tun, wenn du eine andere Metamagie-Option gewählt hast. |
1 |
Verlängerter Zauber |
Du kannst die Dauer eines Zaubers, der eine Minute oder länger dauert, auf bis zu 24 Stunden verdoppeln. |
1 |
Erhöhter Zauber |
Beim Wirken eines Zaubers, bei dem ein Wesen einen Rettungswurf machen muss, kannst du ihm beim ersten Rettungswurf Nachteile geben. |
3 |
Wild Magic Sorcerer Klassenmerkmale
Auf Stufe Eins wählst du wilde Magie als deine magische Herkunft für den Zauberer und erhältst folgende Merkmale.
Wilde Magie-Überladung
Wenn ein Zauberer der wilden Magie einen Zauber wirkt, würfelt er einen zusätzlichen d20. Wenn er eine Eins würfelt, wirft der Spieler dann einen Prozentwürfel und es tritt ein zufälliger Effekt ein.
Einige dieser Effekte sind gut, einige sind schlecht und einige sind einfach seltsam oder zufällig, das ist der Punkt!
Wenn du eine wilde Magie-Überladung auslöst, kannst du keine Metamagie darauf anwenden und der Zauber erfordert keine Konzentration. Zauber halten ihre volle Dauer, sofern nicht anders angegeben.
Gezeiten des Chaos
Zusätzlich zur wilden Magie-Überladung erhältst du auch auf Stufe Eins die Gezeiten des Chaos. Einmal pro langem Ruhen kannst du dieses Merkmal verwenden, um Vorteil bei einem Angriffswurf, Rettungswurf oder Fertigkeitswurf zu erhalten.
Alternativ kann dein Spielleiter dich, bevor du einen langen Ruhetag beendest, wenn du einen Zauber der ersten Zauberstufe oder höher wirkst, auf der Tabelle für wilde Magie-Überladung würfeln lassen.
Danach erhältst du eine Anwendung der Gezeiten des Chaos zurück.
Glück biegen
Ab der sechsten Stufe kannst du zwei Zauberpunkte ausgeben, um 1w4 zu würfeln und dann diese Zahl zu einem anderen Wurf einer Kreatur hinzuzufügen oder davon abzuziehen.
Kontrolliertes Chaos
Sobald du die 14. Stufe erreicht hast, kannst du zweimal auf der Tabelle für wilde Magie-Überladung würfeln und einen der beiden Effekte auswählen, auf denen es landet.
Zauberbombardement
Dein letztes Klassenmerkmal ist das Zauberbombardement auf der 18. Stufe.
Wenn du Schaden für einen Zauber würfelst und die höchste Zahl auf einem deiner Würfel würfelst (z.B. eine 8 auf einem d8), kannst du wählen, einen deiner Würfel erneut zu würfeln und das Ergebnis zu deinem Wurf hinzuzufügen.
Du kannst dies einmal pro Runde tun.
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Beste Zauber für einen Wild-Magie-Zauberer
Zauberer verwenden Charisma als ihre Zauberkraft-Statistik und ihre Stufe bestimmt, wie viele Zauber sie kennen und auf welche Zauber sie Zugriff haben.
Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, kannst du einen Zauberspruch, den du kennst, auswählen und durch einen anderen aus der Zauberer-Zauberliste ersetzen.
Wenn du wilde Magie-Überladung oft auslösen möchtest, dann ist es am besten, eine Vielzahl von Zaubern für den Kampf und das Rollenspiel zu haben, damit du möglichst viele Zauber wirken kannst.
Zauberer-Zauber |
||
---|---|---|
Donnerndes Klingeln |
Person halten |
Verwandlung |
Feuerblitz |
Unsichtbarkeit |
Person dominieren |
Froststrahl |
Nebelschritt |
Monster halten |
Nachricht |
Vorschlag |
Kettenblitz |
Sicherer Schlag |
Netz |
Kreis des Todes |
Feuerhände |
Gegenzauber |
Massenvorschlag |
Person bezaubern |
Magie bannen |
Todesfinger |
Magie erkennen |
Fliegen |
Planeshift |
Federfall |
Blitzschlag |
Monster dominieren |
Selbstverkleidung |
Verbannung |
Machtspruch betäuben |
Schild |
Tür zur Dimension |
Wunsch |
Gedanken erkennen |
Größere Unsichtbarkeit |
Machtspruch töten |
Die besten Fähigkeiten für einen Wildmagie-Zauberer
Anstatt eine Verbesserung des Fähigkeitswerts zu wählen, kannst du eine Fähigkeit wählen. Bei der Auswahl von Fähigkeiten kannst du dich auf folgende Ziele konzentrieren:
- Erhöhung der Überlebensfähigkeit. Zauberer sind besonders in niedrigen Stufen anfällig und ein unglücklicher kritischer Treffer kann dich sofort töten, wenn du nicht vorsichtig bist.
- Mehr Zauber erhalten. Zauber, die du durch Fähigkeiten oder Klassenmerkmale erhältst, können immer noch wilde Magiesurges auslösen. Wenn du also deine Chancen erhöhen möchtest, ist mehr immer besser.
- Kampfoptionen ohne Magie. Wenn dir die Zauberplätze ausgehen oder du in einer Situation bist, in der du es dir absolut nicht leisten kannst, wilde Magie auszulösen, ist es gut, eine Backup-Option zu haben.
Armbrustexperte
Da du bereits die Beherrschung von leichten Armbrüsten als Zauberer erlangst, ist dies eine gute sekundäre Kampfoption.
Mit dieser Fähigkeit erhältst du keinen Nachteil, wenn du einen Fernkampfangriff (einschließlich Zauber) auf ein Wesen innerhalb von fünf Fuß von dir ausführst.
Du kannst auch eine Bonusaktion verwenden, um mit einer geladenen Armbrust anzugreifen, nachdem du mit einer einhändigen Waffe angegriffen hast.
Schließlich ignorierst du die Ladeeigenschaft von Armbrüsten, mit denen du vertraut bist.
Robust
Mit dieser Fähigkeit entspricht die minimale Anzahl an Trefferpunkten, die du während der Verwendung von Trefferwürfeln wiedererhältst, dem doppelten Wert deines Konstitutionsmodifikators (minimum zwei).
Dies bedeutet, dass du mehr heilen kannst, je mehr du in Konstitution investierst.
Elementarbegabt
Wenn du diese Fähigkeit wählst, kannst du einen Schadensart aus Säure, Feuer, Kälte, Blitz oder Donner wählen und deine Zauber erhalten eine Resistenz gegen diese Schadensart.
Du kannst auch den Schaden dieser Zauber erhöhen, indem du jede Eins auf dem Schadenswürfel als Zwei zählst.
Magie-Begabter
Du kannst zwei Zaubersprüche der Stufe Null und einen Zauberspruch der ersten Stufe aus einer Klassenliste deiner Wahl lernen. Wenn du den Zauberspruch der ersten Stufe verwendest, den du durch diese Fähigkeit erhältst, kannst du ihn erst nach Abschluss einer langen Ruhephase erneut wirken.
Zauberschütze
Für Zauber, die Angriffswürfe erfordern, wird die Reichweite verdoppelt und sie ignorieren Halb- und Dreivierteldeckung.
Du kannst auch einen angreifenden Zauberspruch aus jeder Zauberliste lernen.
Kriegsmagier
Du hast Vorteil bei Konzentrationsprüfungen für Zauber und kannst deine Reaktion verwenden, um einen Zauber zu wirken anstatt eine Gelegenheitsattacke auszuführen.
Feentouchiert/Schattentouchiert
Diese beiden Fähigkeiten funktionieren auf die gleiche Weise, sie gewähren dir einfach unterschiedliche Zauber.
Beide ermöglichen es dir, entweder deinen Intelligenz-, Weisheits- oder Charismamodifikator zu erhöhen und dann einen Zauberspruch der Stufe Null und einen Zauberspruch der ersten Stufe deiner Wahl zu wählen.
Du kannst den Zauberspruch der ersten Stufe ohne einen Zauberslot zu verwenden einmal pro lange Ruhephase wirken.
Bei Feentouchiert erhältst du den Zauberspruch Nebelschritt und einen Zauber aus den Schulen Wahrsagung oder Verzauberung.
Bei Schattentouchiert erhältst du den Zauberspruch Unsichtbarkeit und einen Zauber aus den Schulen Illusion oder Nekromantie.
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Die besten Spezies für einen Wildmagie-Zauberer
Die Wahl deiner Spezies kann dir zusätzlich helfen, zusätzliche Zauber, Fertigkeiten und Verbesserungen deiner Attribute zu erhalten. Hier sind einige gute Optionen, die du in Betracht ziehen kannst:
Spezies |
Vorteile |
---|---|
Zwerg |
Zusätzliche Kampffertigkeiten, Konstitutionsbonus, Resistenz gegen Gift |
Elf |
Zusätzliche Zauber, Vorteil gegen Verzauberung, zusätzliche Kampffertigkeiten |
Drachenblütler |
Atemwaffe als nichtmagische Angriffsoption, Charismabonus, zusätzliche Resistenz |
Gnom |
Vorteil bei Intelligenz-, Charisma- und Weisheits-Rettungswürfen gegen Magie |
Tiefling |
Charismabonus, zusätzliche Zauber, Feuerresistenz |
Beste Werte für einen Wilden Magiezauberer
Der wichtigste Wert, den du sicherstellen solltest, ist dein Charisma, das du für das Zaubern von Zauberformeln verwendest. Ansonsten solltest du dich auf Werte konzentrieren, die zu deinem Charakter oder Spielstil passen.
Wert |
Vorteil |
---|---|
Charisma |
Hauptwert für das Zaubern von Zauberformeln. |
Geschicklichkeit |
Wert für Fernkampfwaffen, bestimmt auch die Rüstungsklasse. |
Konstitution |
Wert für die Aufrechterhaltung der Konzentration, bestimmt Trefferpunkte. |
Stärke |
Wert für Nahkampfwaffen. |
Intelligenz |
Zauberkraftwert für Zaubersprüche von Zauberern. |
Weisheit |
Zauberkraftwert für Zaubersprüche von Klerikern und Druiden. |
WEITER: Dungeons & Dragons: Tipps zum Spielen eines Wilden Magiezauberers