Baldur’s Gate 3 Die 5 wichtigsten Entscheidungen im Akt 1

Baldur's Gate 3 Top 5 decisions in Act 1

Baldur’s Gate 3 definiert neu, was es bedeutet, ein Rollenspiel zu sein, indem es Spielern unzählige Möglichkeiten bietet und sicherstellt, dass ihre Entscheidungen tatsächlich Auswirkungen haben. Alles, was ein Spieler tut, jede Wahl, die er trifft – selbst jene bei der Charaktererstellung – beeinflusst das Spiel auf irgendeine Weise und garantiert so bei jedem Durchspielen eine neue Erfahrung. Einige Entscheidungen tragen jedoch viel mehr Gewicht und sind einmal getroffen unwiderruflich, wie zum Beispiel jene kritischen Entscheidungen, die Spieler zu Beginn des Spiels treffen können.

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Baldur’s Gate 3 beginnt seine Geschichte mit Akt 1, einer ereignisreichen Einführung, die die Handlung etabliert, die Spieler in die Welt eintaucht und als Tutorial dient. Dieser Teil zeigt den bescheidenen, aber vom Schicksal verbundenen Anfang des Charakters und seiner Gruppe, die bestimmen werden, wer sie sind und welchen Weg sie einschlagen werden. Daher präsentiert Akt 1 den Spielern einige der wichtigsten Entscheidungen in Baldur’s Gate 3, Handlungen, die den Fortschritt und den Ausgang der Geschichte für immer verändern werden. Es ist also ratsam, dass die Spieler diese wichtigen Entscheidungen kennen und verstehen, wie sie sich auswirken können.

5 Mitnehmen oder Zurücklassen (oder Töten) von Gefährten

Baldur’s Gate 3 führt in Akt 1 mehrere Gefährten ein: Astarion, Gale, Karlach, Lae’Zel, Shadowheart und Wyll. Diese sechs unterschiedlichen Individuen können sich den Spielern auf ihrer Reise anschließen, um das Geheimnis hinter den Gehirnlauslarven der Gedankenschinder und der dahinterstehenden größeren Verschwörung aufzudecken. Obwohl das Spiel sie ermutigt, Allianzen zu schmieden, können die Spieler selbst entscheiden, ob sie einen Gefährten mitnehmen oder zurücklassen möchten – sie können sogar bestimmte Gefährten töten, wenn sie es wünschen, eine grausame Option, aber eine Option trotzdem.

Das Mitnehmen oder Zurücklassen bestimmter Gefährten scheint anfangs eine belanglose Wahl zu sein, ist aber von entscheidender Bedeutung für den Verlauf der Geschichte. Im Gegensatz zu den Gefährten, die in späteren Akten auftauchen, sind die sechs, die die Spieler in Akt 1 treffen, stark in die Geschichte involviert, und allein ihre Anwesenheit macht den Unterschied aus, was die Spieler erleben und welche Optionen ihnen zur Verfügung stehen. Ganze Teile der Handlung, bestimmte Quests und Dialoginteraktionen hängen davon ab, ob bestimmte Gefährten anwesend sind, also sollten die Spieler sorgfältig darüber nachdenken, wen sie mitnehmen oder zurücklassen (oder töten).

4 Den Flüchtlingen helfen oder sie vertreiben

Die erste wichtige Entscheidung, der die Spieler in Akt 1 begegnen, betrifft eine Gruppe von Teufelsblut-Flüchtlingen aus Elturel, die in der Druidensiedlung namens Emerald Grove Zuflucht suchen. Die de facto Anführerin der Druiden, Kagha, möchte, dass die Flüchtlinge trotz der Gefahren jenseits des Emerald Grove gehen. Der Anführer der Teufelsblut-Flüchtlinge, Zevlor, weigert sich zu gehen, bis es für ihn und sein Volk sicher ist. Beide Autoritätspersonen werden die Spieler um ihre Hilfe bitten und sie vor die Wahl stellen, den hilflosen Teufelsblut-Flüchtlingen zu helfen oder sie hinauszuschicken.

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Das Schicksal der Flüchtlinge hat langfristige Auswirkungen auf die Handlung, da sie je nach den Details der Spielerentscheidung später in der Geschichte wieder auftauchen können. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, den Flüchtlingen zu helfen oder sie hinauszuschicken; einige beinhalten friedlichere Mittel, während andere feindseliger sind und zum Tod der Flüchtlinge oder der Druiden führen können. Die Handlungen des Spielers in dieser Entscheidung können bestimmte Gefährten ausschließen, ganze Questreihen verhindern und ihnen bestimmte Belohnungen oder Informationen vorenthalten. Die Spieler sollten dieser Wahl viel Aufmerksamkeit schenken.

3 Den Emerald Grove retten oder zerstören

Eine weitere wichtige Entscheidung, die mit dem Emerald Grove verbunden ist, betrifft den Kult des Absoluten, die Gedankenschinder-Larven befallenen Anhänger einer mysteriösen Gottheit namens der Absolute. Der Kult des Absoluten bedroht die Sicherheit des Emerald Grove, da die aufstrebenden Kultisten einen Angriff auf das Heiligtum vorbereiten und so viel Streit und Konflikte zwischen den Flüchtlingen und den Druiden verursachen. Die Spieler können die Flüchtlinge und die Druiden retten, indem sie die Anführer dieser Kultsekte vor ihrem Angriff eliminieren oder sich dem Kult des Absoluten bei ihrem Angriff auf den Emerald Grove anschließen.

Die Entscheidung, sich mit oder gegen den Smaragdhain zu stellen, definiert die Zugehörigkeit der Spieler – ob echt oder nicht – für den Rest der Geschichte. Diese Wahl bestimmt, ob die Spieler Verbündete oder Feinde des Kults des Absoluten sind; welche Seite die Spieler auch wählen, wird die Geschichte grundlegend verändern und sie auf den Weg des Guten oder des Bösen bringen. Die Entscheidung, sich mit dem Smaragdhain zu verbünden oder gegen ihn zu kämpfen, wird neue Ereignisse inspirieren und aus Verbündeten Feinde machen und umgekehrt. Die Auswirkungen dieser Entscheidung werden die Erzählung festigen und sie zu einer machen, die die Spieler nicht leichtfertig treffen sollten.

2 Akzeptieren oder Ablehnen des Zeichens des Absoluten

Wenn die Spieler das Goblinlager untersuchen, in dem der Kult des Absoluten beheimatet ist, werden sie feststellen, dass es drei Anführer gibt, von denen einer ein Goblin namens Priesterin Gut ist. Ein Gespräch mit diesem wahnsinnigen Anhänger des Absoluten enthüllt viel über die Gruppe und ihre Lehre, und wenn Priesterin Gut ihnen vertraut, bietet sie den Spielern das Zeichen des Absoluten an, eine Marke, die ihre Zugehörigkeit zum Kult des Absoluten kennzeichnet. Die Spieler können dieses Zeichen akzeptieren oder ablehnen; jedoch wird ihre Entscheidung nicht ihre Loyalität bestimmen, sondern stattdessen andere langfristige Auswirkungen auf das Spiel haben.

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Sich mit dem Zeichen des Absoluten zu kennzeichnen oder nicht zu kennzeichnen, ist eine Entscheidung mit langfristigen mechanischen und narrativen Konsequenzen. Die Marke kennzeichnet die Spieler als Jünger des Absoluten und gewährt denen, die sie tragen, die Fähigkeit, sich als Kultisten zu verkleiden und ausgewählte Gegenstände des Kultes zu benutzen. Viele werden jedoch schlichtweg misstrauisch sein oder den Spielern Hilfe verweigern, nur weil sie das Zeichen des Absoluten tragen. Da es sich im Grunde um eine Tätowierung handelt, die ihren Charakter für immer kennzeichnen wird, sollten die Spieler sorgfältig darüber nachdenken, ob die Kennzeichnung ihren Interessen genug dient, um es wert zu sein.

1 Akzeptieren oder Ablehnen von Raphaels Angebot

Früh im ersten Akt treffen die Spieler auf einen teuflisch gekleideten Mann mit einer silbernen Zunge und einer unheiligen Ausstrahlung namens Raphael. Ein Gespräch mit ihm enthüllt, dass er tatsächlich ein Teufel ist, der die Spieler von ihrer Tadpole-Situation heilen möchte, im Gegenzug für einen Gefallen. Raphael ist nicht zu vertrauen, eine Tatsache, die das Spiel offensichtlich macht, falls die Spieler nicht so sorgfältig sind, wie sie sein sollten, aber dennoch haben die Spieler die Möglichkeit, sein Angebot anzunehmen oder abzulehnen. Es ist eine schwierige Entscheidung angesichts dessen, was der Teufel zu bieten hat und was er davon hat.

Raphael macht den Spielern dieses Angebot im Laufe der Geschichte immer wieder, was diese Entscheidung weniger entscheidend erscheinen lässt. Aber eine Entscheidung so früh zu treffen, hat einen langfristigen Einfluss auf das, was sie erreichen können. Die Annahme oder Ablehnung seines verlockenden Angebots kann zukünftige Möglichkeiten zur Fortführung der Geschichte oder zur Bewältigung bestimmter Quests eröffnen oder schließen, da er einen Vorteil bieten und sein Vertrauen schenken kann, das die Spieler im Verlauf der Erzählung ausnutzen können. Ob die Spieler beabsichtigen, diesen Vertrag einzuhalten oder zu brechen, ihre anfängliche Entscheidung, Raphaels Angebot anzunehmen oder abzulehnen, kann das Spiel wesentlich verändern.

Baldur’s Gate 3 ist für PC erhältlich, mit einer Veröffentlichung für PS5 am 6. September und einem Start für Xbox in Kürze.

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