Baldur’s Gate 3 Kompletter Guide für Mönche

Baldur's Gate 3 Monk Guide

Schnellzugriff

  • Mönch-Übersicht
  • Fähigkeiten, Befähigungen und Startausrüstung
  • Fertigkeiten
  • Unterklasse: Weg der vier Elemente
  • Unterklasse: Weg der offenen Hand
  • Unterklasse: Weg des Schattens

Der Mönch ist eine der interessanteren Klassen in Baldur’s Gate 3. Es geht um Gelassenheit und Frieden… und darum, diese Gelassenheit in Kampfkünste und Gewaltakte umzusetzen. Mönche werden in Rollenspielen oft übersehen und wurden tatsächlich erst mit dem vollständigen Start des Spiels zu BG3 hinzugefügt, nicht während des Early Access wie alle anderen Klassen.

VERWANDT: Baldur’s Gate 3: Kompletter Leitfaden für Kämpfer

Der Mönch sollte jedoch nicht GameTopicored werden. Es gibt einige fantastische Funktionen, die in dieser Klasse versteckt sind, und sie ist eine der vielseitigeren Optionen. Während er in den frühen Teilen des Spiels mehr glänzt, verdient der Mönch Aufmerksamkeit.

Mönch-Übersicht

Lenken Sie Ihre kosmische Erleuchtung, indem Sie geschickt ausweichen und Ihre Feinde effizient auseinandernehmen, durch atemberaubende Schläge und eine Wirbelwind von Martial-Arts-Angriffen.

Der Mönch ist ein überraschend vielseitiger Kämpfer, der sich auf Ki-Fähigkeiten statt auf fantastische magische Gegenstände verlässt, um mit den anderen Mitgliedern seiner Gruppe Schritt zu halten. Beachtenswert ist, dass die Wahl der Unterklasse Ihre Spielweise mit dieser Klasse auf möglicherweise größte Weise im Vergleich zu allen anderen Klassen verändert.

Einige Mönche sind furchteinflößende Zauberer, die sich sofort in den Nahkampf begeben können, während andere Schläger sind, die mit bloßen Fäusten enormen Schaden zufügen können.

Fähigkeiten, Befähigungen und Startausrüstung

Wie zu erwarten ist, ist der Mönch gemischt, wenn es um Fähigkeiten geht – es gibt eine Mischung aus dem Physischen und dem Spirituellen zu erkunden.

Sie haben auch eine recht hohe Anfangslebenspunkte, mit acht Grundgesundheit, und erhalten jedes Mal, wenn sie eine Stufe aufsteigen, fünf plus den Verfassungsmodifikator des Mönchs.

  • Rettungswürfe: Stärke und Geschicklichkeit.
  • Fähigkeiten: Wählen Sie zwei aus Akrobatik, Geschichte, Religion und Einsicht.
  • Befähigungen: Einfache Waffen und Kurzschwerter.
  • Startausrüstung: Stab, Mönchsgewänder, Mönchsstiefel.

Obwohl es so aussieht, als wären Mönche nur ausrüstungslose Kämpfer, die denselben Fokus auf Stärke und Geschicklichkeit haben, ist Weisheit auch eine wichtige Eigenschaft für Mönche. Sie treibt ihr Ki an, das mit ihren Spezialangriffen verbunden ist – im Wesentlichen das Brot und Butter der Mönchsklasse.

Fertigkeiten

Hier unterscheidet sich der Mönch von den anderen kämpferischen Klassen. Bereits auf der ersten Stufe wird deutlich, dass der Mönch eine ziemlich einzigartige Kreatur ist und von Anfang an strategieverändernde Modifikationen am normalen Regelwerk erhält.

Während Mönche hauptsächlich durch ihre Unterklasseauswahl unterschieden werden, gibt es einige Fertigkeiten, die alle Mönche erhalten.

Stufe

Fertigkeit

Effekte

1

Unarmored Defense

Wenn Sie keine Rüstung tragen, wird Ihr RK um Ihren WEI-Modifikator zusätzlich zu Ihrem GES-Modifikator erhöht.

Kampfkünste: Geschickliche Angriffe

Angriffe mit Mönchswaffen skalierten mit Geschicklichkeit anstelle von Stärke, aber nur, wenn Ihre Stärke höher ist.

Kampfkünste: Gewandte Schläge

Unbewaffnete Angriffe und solche mit Mönchswaffen verursachen mindestens 1-4 Wuchtungsschaden. Wenn sie normalerweise mehr Schaden verursachen würden, GameTopicore dies.

Kampfkünste: Bonus unbewaffneter Schlag

Nach einem unbewaffneten Angriff oder einem Angriff mit einer Mönchswaffe können Sie als Bonusaktion einen separaten unbewaffneten Angriff ausführen.

Ki-Pool

Sie beginnen mit 2 Ki-Punkten, die Sie für Ihre Spezialangriffe verwenden können. Diese Zahl erhöht sich mit jedem neuen Mönchslevel um 1.

2

Unbewaffnete Bewegung

Ihre Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich um 3m, während Sie ungerüstet sind. Dies erhöht sich auf 4,5m auf Stufe 6 und auf 6m auf Stufe 10.

3

Pfeile abwehren

Sie können Ihre Reaktion verwenden, um den von einem Fernkampfangriff gegen Sie verursachten Schaden zu reduzieren. Wenn Sie den Schaden auf 0 reduzieren, können Sie einen Ki-Punkt ausgeben, um ein Projektil auf den Angreifer zurückzuschießen.

4

Langsamer Fall

Sie können eine Reaktion verwenden, um gegen Sturzschaden widerstandsfähig zu werden.

5

Zusätzlicher Angriff

Sie können einmal pro Runde einen zusätzlichen kostenlosen Angriff ausführen.

6

Ki-verstärkte Angriffe

Unbewaffnete Angriffe gelten als magisch, um Widerstand und Immunität gegen nichtmagischen Schaden zu überwinden.

7

Ausweichen

Bei einem erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen einen schädlichen Zauber, der normalerweise Ihren Schaden halbieren würde, nehmen Sie überhaupt keinen Schaden. Bei einem erfolglosen Rettungswurf nehmen Sie immer noch nur halben Schaden.

Ruhe des Geistes

Wenn Sie verzaubert oder verängstigt sind, entfernen Sie automatisch den Zustand.

9

Fortgeschrittene unbewaffnete Bewegung

Solange Sie keine Rüstung tragen, verlangsamt Sie schwieriges Gelände nicht und Sie können 6m weiter springen.

10

Reinheit des Körpers

Sie sind immun gegen Giftschaden und Krankheiten.

Zusätzlich zu diesen Funktionen erhalten alle Mönche Zugang zu den folgenden Ki-Fähigkeiten.

Stufe

Fähigkeit

Ki-Kosten

Beschreibung

1

Flurry of Blows

1 Ki-Punkt

Führt zwei unbewaffnete Angriffe hintereinander aus. Verwendet eine Bonusaktion anstelle einer normalen Aktion.

2

Geduldige Verteidigung

1 Ki-Punkt

Für eine Runde haben Angriffswürfe gegen dich einen Nachteil und du hast einen Vorteil auf Rettungswürfe, die auf Geschicklichkeit basieren. Verwendet eine Bonusaktion anstelle einer normalen Aktion.

Schritt des Windes: Sprinten

1 Ki-Punkt

Verbraucht deine Bonusaktion, um deine Bewegungsgeschwindigkeit für eine Runde zu verdoppeln, und ermöglicht es dir außerdem, kostenlos zu springen.

Schritt des Windes: Rückzug

1 Ki-Punkt

Verbraucht deine Bonusaktion, um dich von einem Feind zurückzuziehen, und ermöglicht es dir außerdem, kostenlos zu springen.

5

Verwirrender Schlag

1 Ki-Punkt

Führe entweder mit einer Nahkampfwaffe oder mit bloßen Fäusten einen Nahkampfangriff aus, der den Gegner bei einem gescheiterten Konstitutionsrettungswurf betäuben kann.

Unterklasse: Weg der Vier Elemente

Die Unterklasse Weg der Vier Elemente gewährt dir Zugang zu einer Vielzahl neuer Ki-Handlungen, die eher an magische Zauber als an Kampfkünste erinnern.

Wie bei anderen Zauberern wählst du diese Fähigkeiten aus einer Auswahl aus, und du hast sogar die Möglichkeit, Zauber beim Erreichen neuer Stufen in der Klasse auszutauschen.

Die zur Auswahl stehenden Zauber sind in der folgenden Tabelle aufgeführt. Bei den Stufen 6 und 9 erhältst du mehr Optionen sowie allgemein mehr Zauber.

Stufe

Ki-Zauber

Ki-Kosten

Beschreibung

3

Eisige Klinge

2 Ki-Punkte

Wirf eine Eisplitter, der 1W10 Durchdringungsschaden und 2W6 Kälteschaden verursacht und für zwei Runden eine Eisfläche hinterlässt.

Kühle des Berges

1 Ki-Punkt

Ein Fernangriff, der 1W10 Kälteschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 3m verringert.

Feuerfaust der Schlange

1 Ki-Punkt

Ein Nahkampfangriff, der 1W6 + deinen Angriffsmodifikator Betäubungsschaden und 1W10 Feuerschaden verursacht. Dadurch verursacht dein nächster Nahkampfangriff zusätzlichen 1W4 Feuerschaden.

Woge der vier Donner

2 Ki-Punkte

Entfessele eine Welle aus Kraft, die Gegner wegschleudert und 2W8 Donnerschaden verursacht. Ähnlich wie Donnerwelle.

Windstoß der unbesiegten Luft

2 Ki-Punkte

Mittelreichweitenangriff, der 3W10 Betäubungsschaden verursacht und einen Gegner 6m wegstoßen und dabei zu Boden werfen kann.

Rausch der Sturmgeister

2 Ki-Punkte

Beseitigt alle Wolken und drängt Kreaturen im Umkreis von 12m um 5m zurück.

Formung des Eises

1 Ki-Punkt

Erzeugt einen begehbaren Eiswürfel.

Sphäre des elementaren Gleichgewichts

2 Ki-Punkte

Ein Fernzauber, der bei Aufprall 3W8 Donnerschaden verursacht.

Feuerfeger

2 Ki-Punkte

Schießt eine Flammenböe vor dir ab, die 3W6 Feuerschaden verursacht und Dinge in Brand setzt.

Berührung des Sturms

1 Ki-Punkt

Ein Nahkampfzauber, der das Ziel schockt und 1W10 Blitzschaden verursacht. Hat Vorteil gegen Ziele, die Metall tragen, und verhindert, dass sie Reaktionen verwenden können.

Wasserpeitsche

2 Ki-Punkte

Ein Fernangriff, der 3W10 Betäubungsschaden verursacht. Kommt in zwei Varianten, eine, die Gegner zu Boden wirft und eine, die sie zu dir wirft.

6

Gong des Gipfels

3 Ki-Punkte

Verursacht allen Kreaturen in Hörweite 3W8 Donnerschaden. Ziele aus anorganischem Material haben einen Nachteil auf ihren Rettungswurf.

Umarmung des Infernos

3 Ki-Punkte

Schießt 3 Strahlen aus Feuerschaden auf lange Distanz ab und wählt jedes Ziel einzeln aus. Jeder Strahl verursacht 2W6 Feuerschaden.

Griff des Nordwinds

3 Ki-Punkte

Hält einen humanoiden Feind wie den Zauber Person festhalten.

11</p

Bei Stufe 3 erhältst du auch die Fähigkeit Harmonie von Feuer und Wasser. Als Aktion und außerhalb des Kampfes kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um die Hälfte deines gesamten Ki-Pools (abgerundet) wiederherzustellen. Dies kann einmal pro Langen Ruhezustand verwendet werden.

Bei Stufe 9 erhält ein Schüler der Elemente-Mönch die Funktion Verbessertes Elementarzaubern. Dadurch werden die Zauber Klammer des Nordwinds und Umarmung der Inferno wesentlich verbessert, indem sie zusätzliche Ziele haben und bessere Versionen der zugrunde liegenden Zauber sind.

Unterklasse: Weg der Offenen Hand

Diese Unterklasse konzentriert sich auf den unbewaffneten Kampf und verzichtet vollständig auf Waffen.

Die unterklassenspezifischen Funktionen und Fähigkeiten, die Offene-Hand-Mönche erhalten, sind in der folgenden Tabelle aufgeführt.

Stufe

Fähigkeit

Kosten

Beschreibung

3

Schlaghagel: Stürzen

1 Ki-Punkt

Identisch mit Schlaghagel, kann aber das Ziel zu Boden werfen.

Schlaghagel: Taumeln

1 Ki-Punkt

Identisch mit Schlaghagel, kann aber das Ziel ins Taumeln bringen.

Schlaghagel: Stoßen

1 Ki-Punkt

Identisch mit Schlaghagel, kann aber das Ziel 5m weit wegstoßen.

6

Verkörperung des Körpers

Passiv

Fügt deinen unbewaffneten Angriffen 3-6 Nekrotischen Schaden hinzu.

Verkörperung des Geistes

Passiv

Fügt deinen unbewaffneten Angriffen 3-6 Psychischen Schaden hinzu.

Verkörperung der Seele

Passiv

Fügt deinen unbewaffneten Angriffen 3-6 Strahlenden Schaden hinzu.

Ganzheit des Körpers

Aktion

Heilt einige Trefferpunkte, stellt die Hälfte deiner gesamten Ki-Punkte wieder her und versetzt dich in einen dreizügigen Zustand der Ganzheit, in dem sich deine Ki-Punkte passiv wiederherstellen.

9

Ki-Resonanz: Schlag

Aktion

Ein unbewaffneter Angriff, der das Ziel für zehn Züge “resonieren” lässt. Diese Resonanz kann durch Ki-Resonanz: Explosion aktiviert werden.

Ki-Resonanz: Schlag

Bonusaktion

Wie oben, jedoch wird eine Bonusaktion anstelle einer vollen Aktion verwendet.

Ki-Resonanz: Schlag

1 Ki-Punkt

Zündet jede Resonanz und fügt der Kreatur und allen anderen Kreaturen innerhalb von 5m 3d6 Kraftschaden zu.

11

Gelassenheit

Passiv

Lange Ruhezeiten gewähren Heiligtum, was den Mönch bis zu seinem eigenen Angriff vor Angriffen schützt.

Unterklasse: Weg des Schattens

Die drei Mönchsunterklassen decken die drei klassischen RPG-Charakterarchetypen ab – der Weg der vier Elemente ist der Zauberer, der Weg der Offenen Hand ist der Kämpfer und nun kommen wir zum Weg des Schattens. Der Dieb.

Diese Unterklasse gewährt dem Mönch eine Reihe von Schattenkünsten, die es ihm ermöglichen, heimliche und hinterhältige Aktionen auszuführen.

Stufe

Aktion

Kosten

Beschreibung

3

Schattenkünste: Verstecken

Bonusaktion

Versucht, sich zu verstecken, kostet jedoch nur eine Bonusaktion.

Schattenkünste: Spuren verwischen

2 Ki-Punkte

Gewährt einen festen Bonus von +10 auf Heimlichkeitstests für dich und alle nahegelegenen Begleiter, bis die Konzentration gebrochen wird. Funktionell identisch mit “Spuren verwischen”.

Schattenkünste: Dunkelheit

2 Ki-Punkte

Erzeugt einen Schleier, der Kreaturen innerhalb davon verdeckt und blendet. Funktionell identisch mit “Dunkelheit”.

Schattenkünste: Dunkelsicht

2 Ki-Punkte

Gewährt einer Kreatur 12 m Dunkelsicht, bis sie sich ausruht. Funktionell identisch mit “Dunkelsicht”.

Schattenkünste: Stille

2 Ki-Punkte

Erzeugt eine 18 m große Kugel der Stille. Funktionell identisch mit “Stille”.

5

Mantel der Schatten

Aktion

Ein Selbstziel-Unsichtbarkeitsspruch, der 10 Runden lang anhält.

6

Schattenhüpfer

Bonusaktion

Ermöglicht es dir, dich von einem Schatten zum anderen in einem Umkreis von 18 m zu teleportieren.

11

Schattenangriff

3 Ki-Punkte

Teleportiere dich von einer versteckten Position zu einem Feind und verursache zusätzlich zu deinem Waffenschaden oder deinem waffenlosen Schaden 3W8 psychic Schaden.

Zusätzlich zu den oben genannten eigenschaften der Unterklasse wirst du auch Minor Illusion als kostenlosen Zaubertrick erhalten.

Da so viele der Eigenschaften dieser Unterklasse von Anfang an verfügbar sind (mit anderen Worten, sie erscheinen in den ersten paar Stufen), ist ein dreistufiger bis fünfstufiger Einstieg in den Mönch eine überraschend effektive Methode, um einige sehr nützliche auf Schleichfähigkeiten ausgerichtete Fähigkeiten zu erlangen.

WEITER: Baldur’s Gate 3: Komplette Anleitung zu Druiden