Baldur’s Gate 3 Kompletter Guide für Mönche
Baldur's Gate 3 Monk Guide
Schnellzugriff
- Mönch-Übersicht
- Fähigkeiten, Befähigungen und Startausrüstung
- Fertigkeiten
- Unterklasse: Weg der vier Elemente
- Unterklasse: Weg der offenen Hand
- Unterklasse: Weg des Schattens
Der Mönch ist eine der interessanteren Klassen in Baldur’s Gate 3. Es geht um Gelassenheit und Frieden… und darum, diese Gelassenheit in Kampfkünste und Gewaltakte umzusetzen. Mönche werden in Rollenspielen oft übersehen und wurden tatsächlich erst mit dem vollständigen Start des Spiels zu BG3 hinzugefügt, nicht während des Early Access wie alle anderen Klassen.
VERWANDT: Baldur’s Gate 3: Kompletter Leitfaden für Kämpfer
Der Mönch sollte jedoch nicht GameTopicored werden. Es gibt einige fantastische Funktionen, die in dieser Klasse versteckt sind, und sie ist eine der vielseitigeren Optionen. Während er in den frühen Teilen des Spiels mehr glänzt, verdient der Mönch Aufmerksamkeit.
Mönch-Übersicht
Lenken Sie Ihre kosmische Erleuchtung, indem Sie geschickt ausweichen und Ihre Feinde effizient auseinandernehmen, durch atemberaubende Schläge und eine Wirbelwind von Martial-Arts-Angriffen.
Der Mönch ist ein überraschend vielseitiger Kämpfer, der sich auf Ki-Fähigkeiten statt auf fantastische magische Gegenstände verlässt, um mit den anderen Mitgliedern seiner Gruppe Schritt zu halten. Beachtenswert ist, dass die Wahl der Unterklasse Ihre Spielweise mit dieser Klasse auf möglicherweise größte Weise im Vergleich zu allen anderen Klassen verändert.
Einige Mönche sind furchteinflößende Zauberer, die sich sofort in den Nahkampf begeben können, während andere Schläger sind, die mit bloßen Fäusten enormen Schaden zufügen können.
Fähigkeiten, Befähigungen und Startausrüstung
Wie zu erwarten ist, ist der Mönch gemischt, wenn es um Fähigkeiten geht – es gibt eine Mischung aus dem Physischen und dem Spirituellen zu erkunden.
Sie haben auch eine recht hohe Anfangslebenspunkte, mit acht Grundgesundheit, und erhalten jedes Mal, wenn sie eine Stufe aufsteigen, fünf plus den Verfassungsmodifikator des Mönchs.
- Rettungswürfe: Stärke und Geschicklichkeit.
- Fähigkeiten: Wählen Sie zwei aus Akrobatik, Geschichte, Religion und Einsicht.
- Befähigungen: Einfache Waffen und Kurzschwerter.
- Startausrüstung: Stab, Mönchsgewänder, Mönchsstiefel.
Obwohl es so aussieht, als wären Mönche nur ausrüstungslose Kämpfer, die denselben Fokus auf Stärke und Geschicklichkeit haben, ist Weisheit auch eine wichtige Eigenschaft für Mönche. Sie treibt ihr Ki an, das mit ihren Spezialangriffen verbunden ist – im Wesentlichen das Brot und Butter der Mönchsklasse.
Fertigkeiten
Hier unterscheidet sich der Mönch von den anderen kämpferischen Klassen. Bereits auf der ersten Stufe wird deutlich, dass der Mönch eine ziemlich einzigartige Kreatur ist und von Anfang an strategieverändernde Modifikationen am normalen Regelwerk erhält.
Während Mönche hauptsächlich durch ihre Unterklasseauswahl unterschieden werden, gibt es einige Fertigkeiten, die alle Mönche erhalten.
Stufe |
Fertigkeit |
Effekte |
---|---|---|
1 |
Unarmored Defense |
Wenn Sie keine Rüstung tragen, wird Ihr RK um Ihren WEI-Modifikator zusätzlich zu Ihrem GES-Modifikator erhöht. |
Kampfkünste: Geschickliche Angriffe |
Angriffe mit Mönchswaffen skalierten mit Geschicklichkeit anstelle von Stärke, aber nur, wenn Ihre Stärke höher ist. |
|
Kampfkünste: Gewandte Schläge |
Unbewaffnete Angriffe und solche mit Mönchswaffen verursachen mindestens 1-4 Wuchtungsschaden. Wenn sie normalerweise mehr Schaden verursachen würden, GameTopicore dies. |
|
Kampfkünste: Bonus unbewaffneter Schlag |
Nach einem unbewaffneten Angriff oder einem Angriff mit einer Mönchswaffe können Sie als Bonusaktion einen separaten unbewaffneten Angriff ausführen. |
|
Ki-Pool |
Sie beginnen mit 2 Ki-Punkten, die Sie für Ihre Spezialangriffe verwenden können. Diese Zahl erhöht sich mit jedem neuen Mönchslevel um 1. |
|
2 |
Unbewaffnete Bewegung |
Ihre Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich um 3m, während Sie ungerüstet sind. Dies erhöht sich auf 4,5m auf Stufe 6 und auf 6m auf Stufe 10. |
3 |
Pfeile abwehren |
Sie können Ihre Reaktion verwenden, um den von einem Fernkampfangriff gegen Sie verursachten Schaden zu reduzieren. Wenn Sie den Schaden auf 0 reduzieren, können Sie einen Ki-Punkt ausgeben, um ein Projektil auf den Angreifer zurückzuschießen. |
4 |
Langsamer Fall |
Sie können eine Reaktion verwenden, um gegen Sturzschaden widerstandsfähig zu werden. |
5 |
Zusätzlicher Angriff |
Sie können einmal pro Runde einen zusätzlichen kostenlosen Angriff ausführen. |
6 |
Ki-verstärkte Angriffe |
Unbewaffnete Angriffe gelten als magisch, um Widerstand und Immunität gegen nichtmagischen Schaden zu überwinden. |
7 |
Ausweichen |
Bei einem erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen einen schädlichen Zauber, der normalerweise Ihren Schaden halbieren würde, nehmen Sie überhaupt keinen Schaden. Bei einem erfolglosen Rettungswurf nehmen Sie immer noch nur halben Schaden. |
Ruhe des Geistes |
Wenn Sie verzaubert oder verängstigt sind, entfernen Sie automatisch den Zustand. |
|
9 |
Fortgeschrittene unbewaffnete Bewegung |
Solange Sie keine Rüstung tragen, verlangsamt Sie schwieriges Gelände nicht und Sie können 6m weiter springen. |
10 |
Reinheit des Körpers |
Sie sind immun gegen Giftschaden und Krankheiten. |
Zusätzlich zu diesen Funktionen erhalten alle Mönche Zugang zu den folgenden Ki-Fähigkeiten.
Stufe |
Fähigkeit |
Ki-Kosten |
Beschreibung |
---|---|---|---|
1 |
Flurry of Blows |
1 Ki-Punkt |
Führt zwei unbewaffnete Angriffe hintereinander aus. Verwendet eine Bonusaktion anstelle einer normalen Aktion. |
2 |
Geduldige Verteidigung |
1 Ki-Punkt |
Für eine Runde haben Angriffswürfe gegen dich einen Nachteil und du hast einen Vorteil auf Rettungswürfe, die auf Geschicklichkeit basieren. Verwendet eine Bonusaktion anstelle einer normalen Aktion. |
Schritt des Windes: Sprinten |
1 Ki-Punkt |
Verbraucht deine Bonusaktion, um deine Bewegungsgeschwindigkeit für eine Runde zu verdoppeln, und ermöglicht es dir außerdem, kostenlos zu springen. |
|
Schritt des Windes: Rückzug |
1 Ki-Punkt |
Verbraucht deine Bonusaktion, um dich von einem Feind zurückzuziehen, und ermöglicht es dir außerdem, kostenlos zu springen. |
|
5 |
Verwirrender Schlag |
1 Ki-Punkt |
Führe entweder mit einer Nahkampfwaffe oder mit bloßen Fäusten einen Nahkampfangriff aus, der den Gegner bei einem gescheiterten Konstitutionsrettungswurf betäuben kann. |
Unterklasse: Weg der Vier Elemente
Die Unterklasse Weg der Vier Elemente gewährt dir Zugang zu einer Vielzahl neuer Ki-Handlungen, die eher an magische Zauber als an Kampfkünste erinnern.
Wie bei anderen Zauberern wählst du diese Fähigkeiten aus einer Auswahl aus, und du hast sogar die Möglichkeit, Zauber beim Erreichen neuer Stufen in der Klasse auszutauschen.
Die zur Auswahl stehenden Zauber sind in der folgenden Tabelle aufgeführt. Bei den Stufen 6 und 9 erhältst du mehr Optionen sowie allgemein mehr Zauber.
Stufe |
Ki-Zauber |
Ki-Kosten |
Beschreibung |
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3 |
Eisige Klinge |
2 Ki-Punkte |
Wirf eine Eisplitter, der 1W10 Durchdringungsschaden und 2W6 Kälteschaden verursacht und für zwei Runden eine Eisfläche hinterlässt. |
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Kühle des Berges |
1 Ki-Punkt |
Ein Fernangriff, der 1W10 Kälteschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 3m verringert. |
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Feuerfaust der Schlange |
1 Ki-Punkt |
Ein Nahkampfangriff, der 1W6 + deinen Angriffsmodifikator Betäubungsschaden und 1W10 Feuerschaden verursacht. Dadurch verursacht dein nächster Nahkampfangriff zusätzlichen 1W4 Feuerschaden. |
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Woge der vier Donner |
2 Ki-Punkte |
Entfessele eine Welle aus Kraft, die Gegner wegschleudert und 2W8 Donnerschaden verursacht. Ähnlich wie Donnerwelle. |
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Windstoß der unbesiegten Luft |
2 Ki-Punkte |
Mittelreichweitenangriff, der 3W10 Betäubungsschaden verursacht und einen Gegner 6m wegstoßen und dabei zu Boden werfen kann. |
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Rausch der Sturmgeister |
2 Ki-Punkte |
Beseitigt alle Wolken und drängt Kreaturen im Umkreis von 12m um 5m zurück. |
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Formung des Eises |
1 Ki-Punkt |
Erzeugt einen begehbaren Eiswürfel. |
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Sphäre des elementaren Gleichgewichts |
2 Ki-Punkte |
Ein Fernzauber, der bei Aufprall 3W8 Donnerschaden verursacht. |
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Feuerfeger |
2 Ki-Punkte |
Schießt eine Flammenböe vor dir ab, die 3W6 Feuerschaden verursacht und Dinge in Brand setzt. |
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Berührung des Sturms |
1 Ki-Punkt |
Ein Nahkampfzauber, der das Ziel schockt und 1W10 Blitzschaden verursacht. Hat Vorteil gegen Ziele, die Metall tragen, und verhindert, dass sie Reaktionen verwenden können. |
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Wasserpeitsche |
2 Ki-Punkte |
Ein Fernangriff, der 3W10 Betäubungsschaden verursacht. Kommt in zwei Varianten, eine, die Gegner zu Boden wirft und eine, die sie zu dir wirft. |
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6 |
Gong des Gipfels |
3 Ki-Punkte |
Verursacht allen Kreaturen in Hörweite 3W8 Donnerschaden. Ziele aus anorganischem Material haben einen Nachteil auf ihren Rettungswurf. |
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Umarmung des Infernos |
3 Ki-Punkte |
Schießt 3 Strahlen aus Feuerschaden auf lange Distanz ab und wählt jedes Ziel einzeln aus. Jeder Strahl verursacht 2W6 Feuerschaden. |
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Griff des Nordwinds |
3 Ki-Punkte |
Hält einen humanoiden Feind wie den Zauber Person festhalten. |
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11</p Bei Stufe 3 erhältst du auch die Fähigkeit Harmonie von Feuer und Wasser. Als Aktion und außerhalb des Kampfes kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um die Hälfte deines gesamten Ki-Pools (abgerundet) wiederherzustellen. Dies kann einmal pro Langen Ruhezustand verwendet werden. Bei Stufe 9 erhält ein Schüler der Elemente-Mönch die Funktion Verbessertes Elementarzaubern. Dadurch werden die Zauber Klammer des Nordwinds und Umarmung der Inferno wesentlich verbessert, indem sie zusätzliche Ziele haben und bessere Versionen der zugrunde liegenden Zauber sind. Unterklasse: Weg der Offenen HandDiese Unterklasse konzentriert sich auf den unbewaffneten Kampf und verzichtet vollständig auf Waffen. Die unterklassenspezifischen Funktionen und Fähigkeiten, die Offene-Hand-Mönche erhalten, sind in der folgenden Tabelle aufgeführt.
Unterklasse: Weg des SchattensDie drei Mönchsunterklassen decken die drei klassischen RPG-Charakterarchetypen ab – der Weg der vier Elemente ist der Zauberer, der Weg der Offenen Hand ist der Kämpfer und nun kommen wir zum Weg des Schattens. Der Dieb. Diese Unterklasse gewährt dem Mönch eine Reihe von Schattenkünsten, die es ihm ermöglichen, heimliche und hinterhältige Aktionen auszuführen.
Zusätzlich zu den oben genannten eigenschaften der Unterklasse wirst du auch Minor Illusion als kostenlosen Zaubertrick erhalten. Da so viele der Eigenschaften dieser Unterklasse von Anfang an verfügbar sind (mit anderen Worten, sie erscheinen in den ersten paar Stufen), ist ein dreistufiger bis fünfstufiger Einstieg in den Mönch eine überraschend effektive Methode, um einige sehr nützliche auf Schleichfähigkeiten ausgerichtete Fähigkeiten zu erlangen. WEITER: Baldur’s Gate 3: Komplette Anleitung zu Druiden
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