Baldur’s Gate 3 Interview Maggie Robertson spricht über ihre Rolle als Orin the Red, Bösewichte und mehr

Baldur's Gate 3 Interview with Maggie Robertson discussing her role as Orin the Red, villains, and more.

Die Veröffentlichung von Baldur’s Gate 3 in diesem Monat war nichts weniger als sensationell und erntete weitreichendes kritisches Lob. Zu Spitzenzeiten spielten gleichzeitig über 800.000 Spieler auf Steam. Einer der Gründe für den großen Erfolg des Spiels ist die schiere Freiheit der Wahl, die die Spieler haben, wenn sie sich durch die Welt bewegen. Nicht zu vergessen, dass Baldur’s Gate 3 das lang erwartete dritte Spiel einer der beliebtesten auf Dungeons & Dragons basierenden Rollenspielreihen aller Zeiten ist.

In einem Interview mit GameTopic sprach Maggie Robertson über ihre Rolle als Orin the Red in Baldur’s Gate 3, eine der Hauptantagonistinnen, auf die die Spieler während ihrer Quest treffen werden. Robertson sprach über die Herausforderungen, eine Figur darzustellen, die auf beinahe unendliche Möglichkeiten reagieren muss, sowie darüber, wie sich Orin im Vergleich zu anderen Charakteren, die sie in Spielen dargestellt hat, behauptet. Das Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.

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Frage: Du bist bekannt für deine Darstellung einer anderen ikonischen Bösewichtin, Lady Dimitrescu in Resident Evil Village. Hat deine Darstellung dieser Figur Einfluss auf deine Herangehensweise an Orin the Red gehabt? Gibt es Gemeinsamkeiten zwischen den Charakteren, die du herausgearbeitet hast?

Robertson: Ja! Ich denke, jeder Bösewicht ist anders, daher ist es immer wichtig, jeden individuell anzugehen und herauszufinden, was einzigartig und spezifisch für sie ist. Ich glaube wirklich, dass diese beiden Charaktere nicht unterschiedlicher sein könnten. Ich weiß, dass sie Bösewichtinnen sind und dass sie beide stark und mächtig auf ihre eigene Art sind, aber im Kern sind sie tatsächlich ziemlich unterschiedlich.

Lady Dimitrescus Gewalt wird von Wut und Zorn angetrieben und von einem tiefen Verletztsein überlagert, das eine immense Fähigkeit zur Liebe verbirgt. Es ist diese Liebe, die letztendlich ihr Handeln im Spiel definiert.

Orins Gewalt ist freudig. Für sie ist es eine Form der Selbstexpression. Es ist eine Form des Vergnügens. Ähnlich wie Lady D streben auch beide nach Anerkennung und Bestätigung im Spiel. Orin glaubt, dass sie von Bhaal auserwählt ist, und bemüht sich im Spiel, das ihm zu beweisen. Aber letztendlich war ihre Erziehung so brutal: Das Einzige, was sie kennt, ist der Tod. Das ist der einzige Parameter, den sie hat, um sich in der Welt zurechtzufinden, während Lady Dimitrescu viel mehr in einem Gefühl von Menschlichkeit verwurzelt zu sein scheint. Orins Menschlichkeit wurde von Anfang an brutal aus ihr herausgerissen.

Ich empfinde tatsächlich viel Traurigkeit für Orin, denn am Ende des Tages ist sie wirklich nur ein zerbrochenes kleines Mädchen, das verzweifelt nach Anerkennung sucht. Für mich ist das herzzerreißend.

Wenn Spieler Orin zum ersten Mal treffen, kann sie einfach wie eine verrückte Wahnsinnige erscheinen, die ihren Tag ruinieren will. Es ist schön, dass sie mehr Tiefe hat als das.

Robertson: Und das ist sie definitiv. Aber ich persönlich denke nicht, dass Bösewichter gemacht werden, sondern dass sie erschaffen werden. Wenn du dich als Schauspieler mit der Arbeit beschäftigst, geht es immer darum, die Frage zu stellen: “Warum sind sie so, wie sie sind? Welche Entscheidungen definieren sie als Charakter?”

Unsere Entscheidungen sind es, die uns definieren, daher findest du dort wirklich den Charakter, wenn du eintauchst. Es ist immer interessant, das zu betrachten. Wenn man mehr über ihre Erziehung erfährt, ist sie brutal. Sie hatte eine wirklich harte Erziehung, und wenn das alles ist, was du kennst, dann wirst du natürlich so werden. Natürlich wird deine ganze Weltsicht verzerrt und verdreht und in etwas Dunkles, Krankes und Sadistisches verwandelt. Das ist das Einzige, was sie kennt.

Ich schätze deine empathische Haltung gegenüber der Figur trotz ihrer Handlungen und der Idee, dass sie nicht von Natur aus böse ist. Etwas hat sie so gemacht.

Robertson: Ich denke, wenn man eine Figur spielt, kann man sie nicht verurteilen. Sonst bleibt es oberflächlich und es gibt nur eine einzige Dynamik. Um sie vielschichtig und fesselnd zu machen, musst du vorurteilsfrei sein und ich denke, du musst dich ein bisschen in sie verlieben. Es ist wirklich schwer, das zu sagen, und mir ist bewusst, dass es auf dem Papier seltsam klingt zu sagen, dass ich etwas an diesem sadistischen Mörder lieben könnte, aber du musst es irgendwie tun. Du musst lernen, wie man das mit ihnen macht, um sich voll und ganz darauf einzulassen, sie darzustellen, meiner Meinung nach.

F: Nachdem du jetzt ein paar Bösewichte gespielt hast, planst du, diese Serie fortzusetzen? Interessierst du dich besonders für die Erforschung von bösen Charakteren oder ist es nur Zufall gewesen?

Robertson: Weißt du, es ist ziemlich lustig, ich habe wirklich eine Marktlücke für solche bösen Charaktere gefunden, würde ich sagen. Es macht mir auf jeden Fall sehr viel Spaß. Es macht wirklich Spaß, Bösewichte zu spielen, weil sie nicht an die typischen Grenzen von Moral und Ethik gebunden sind, an die Helden gebunden sind. Als Schauspieler kannst du sie wirklich bis an die Grenzen der Menschlichkeit oder Nicht-Menschlichkeit ausdehnen, wenn sie nicht menschlich sind, und einfach spielen, experimentieren und alle möglichen emotionalen Nuancen mit ihnen finden. Ich finde es ziemlich lustig, es ist eine sehr einzigartige Herausforderung.

Trotzdem denke ich, dass jeder Schauspieler immer nach neuen Herausforderungen und neuen Möglichkeiten sucht. Ich wäre sicherlich daran interessiert, das, was ich tue, zu erweitern und meine Palette weiter auszubauen und zu sehen, welche anderen coolen Charaktere auf mich zukommen. Ich bin gespannt, was die Zukunft bringt. Ich bin sehr zufrieden mit dem, wo ich gerade bin, aber ich bin auch aufgeregt, was noch kommen wird.

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F: Wie bereitest du dich auf eine Rolle wie Orin the Red vor? Suchst du nach Inspiration bei anderen Charakteren oder Schauspielern oder schaust du bestimmte Filme?

Robertson: Alles oben Genannte. Es hängt auch davon ab, wie viel Zeit du hast, denn jedes Spiel ist anders. Im Fall von Orin war der ganze Prozess für mich ziemlich turbulent, weil ich ungefähr eine Woche Zeit hatte und dann war ich in London und habe diese Figur gedreht und gefilmt. Ich musste wirklich ziemlich schnell arbeiten.

Ich habe definitiv aus einer Vielzahl von Quellen geschöpft. Für Orin habe ich mir viele verschiedene Arten von Bösewichten in den Medien angesehen, insbesondere Bösewichte, die diese Art von chaotischer Unberechenbarkeit einfangen, die Orin ebenfalls hat. Das war eine der ersten Dinge, die mir an Orin aufgefallen sind: die Wendigkeit ihrer Gedanken und wie sie von Gedanke zu Gedanke ziemlich schnell springt. Meine Arbeit als Schauspielerin wurde dann “Wie kann ich das Bindegewebe zwischen diesen Gedanken schaffen?” Und als Ergebnis denke ich, dass sie diese Art von leichter, fast kindlicher Verspieltheit in ihrem Umgang mit Text entwickelt haben, was eine wirklich erschreckende Gegensätzlichkeit ist, wenn die Worte, die du tatsächlich sagst, schrecklich gewalttätig und grausam sind.

Die Konversation drehte sich darum, “Wie kann ich ständig das Skript auf den Kopf stellen und unerwartete Entscheidungen treffen, die den Spieler immer wieder in die Defensive bringen, so dass es immer dieses beunruhigende Gefühl der Unbehaglichkeit um Orin herum gibt?” Sie ist ziemlich verstörend. Du weißt nie, was sie als Nächstes tun wird, und sie ist wirklich kreativ darin, wie sie ihre Ziele verfolgt. Als Gestaltwandlerin kann es sein, dass du sie nie kommen siehst. Alles ist möglich, also ist sie definitiv ein furchterregender Bösewicht für mich.

F: Was war dir besonders wichtig, “richtig hinzubekommen”, wenn es darum ging, Orin zu spielen? Gibt es etwas an ihrem Charakter, das du unbedingt ausdrücken wolltest?

Robertson: Orin fühlt sich an wie eine gespannte Feder, sie ist jederzeit bereit zu handeln, und sie muss sich wirklich aktiv zurückhalten und diese Impulse während des gesamten Spiels unterdrücken. Es gibt eine interessante Spannung in ihrer Bewegung, die daher rührt, dass sie immer diese Impulse kontrollieren und unterdrücken muss. Es ist interessant, denn während ihre Sprache oft recht körperlich und extravagant ist, können ihre Bewegungen subtiler und zurückhaltender sein, zumindest bis sie sich entscheidet, aktiv zu werden.

Ich denke auch, dass Orin eine sehr interessante Beziehung zu ihren Klingen hat. Mich faszinierte die Idee, dass sie ihnen gegenüber eine echte und vermenschlichte Verbindung fühlen könnte. Ich glaube, in vielerlei Hinsicht sind sie wahrscheinlich die wahrhaftigsten, echtesten und konstantesten Beziehungen, die sie jemals in ihrem Leben hatte. Es war für mich auch sehr wichtig, diese kleinen Bewegungsmomente im Spiel zu finden, die ich integrieren konnte, um diese Beziehung wirklich zur Geltung zu bringen. Sie sind alles, was sie hat.

Das liegt auch daran, dass Gewalt für sie ziemlich freudig ist. Ich glaube, wir haben das schon einmal angesprochen, aber Tod und Gewalt sind wirklich alles, was sie kennt. Für sie ist es eine Form des Ausdrucks. Es ist eine Form der Verehrung, es ist ein Ausdruck von Liebe. Es gibt etwas ganz Besonderes an ihrer Herangehensweise daran, und sie empfindet große Freude und Heiterkeit, wenn sie diese abscheulichen Gewalttaten begeht. Das ist erschreckend.

F: Wie unterscheidet sich Ihre Erfahrung mit Baldur’s Gate 3 von früheren Projekten? Gab es Herausforderungen, die einzigartig waren, als Sie an diesem Spiel gearbeitet haben?

Robertson: Dieses Spiel ist einzigartig, weil es einfach ein Gigant ist. Es ist ein gigantisches Unterfangen. Es gibt so viele verschiedene Handlungsstränge, die stattfinden können, weil es auf den Entscheidungen der Spieler basiert. Larian hat mir einmal die Tabelle gezeigt, wie alles ablaufen könnte. Jede Wahl, die der Spieler treffen könnte, verzweigt sich sofort in zig verschiedene Möglichkeiten, was als nächstes passieren könnte. Ich kann nicht glauben, dass sie in der Lage waren, all das im Blick zu behalten. Es sprengt mir bis heute den Verstand.

Was das für uns bedeutete, als wir aufgenommen und als Schauspieler gearbeitet haben, war, dass wir die gleiche Zeile manchmal immer wieder gemacht haben, aber mit diesen winzigen Anpassungen, die davon abhängen, was der Spieler möglicherweise wählen könnte. Was es für mich interessant macht, ist die Überlegung: “Okay, ich mache vielleicht eine sehr ähnliche Zeile wie die, die ich gerade gesagt habe, aber lassen Sie uns herausfinden, wie sich die Nuancen dieser Zeile im Vergleich zum letzten Mal ändern und verschieben, sodass wir weiterhin verschiedene Farben und Geschmacksrichtungen zu Orin hinzufügen und unsere Wahrnehmung von ihr als Charakter vertiefen.”

Ich denke, Larian als Ganzes ist so offen und bereitwillig für diese Art von kollaborativem, kreativem Prozess, und das schätze ich an meiner eigenen Arbeit. Für mich ist Kunst keine Einzelunternehmung. Es geschieht im Gespräch. Es geschieht, wenn eine Gruppe von Künstlern zusammenkommt und Ideen austauscht, und das schätze ich wirklich.

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Tom, Greg, Adrian, Jason und alle bei Larian und bei PitStop fördern wirklich dieses Gefühl der Zusammenarbeit in ihren Arbeitsumgebungen, und es gibt auch so eine tiefe Achtung vor dem Maß an künstlerischer Fähigkeit, das jeder einzelne von ihnen hat und zum Team beiträgt. Es ist so eine erfrischende Umgebung, in der man sein kann. Es war einfach eine absolute Freude und ein Vergnügen, mit ihnen zusammenzuarbeiten, und ich habe es geliebt zu spielen und zu erkunden. Wir haben viel Farbe an die Wände geworfen und gesehen, was hängen geblieben ist.

Ich denke auch, dass es wichtig ist, wenn man Schauspieler ist, besonders in Videospielen, weil wir nur einen kleinen Ausschnitt des Spiels sehen. Ich habe nur das kleinste mikroskopische Bild, während das Entwicklerteam das große Bild hat. Sie wissen, wie alles interagieren und im größeren Kontext des Spiels fließen muss. Es braucht also ein hohes Maß an Vertrauen, denn ich verlasse mich darauf, dass sie mir helfen, die Entscheidungen zu treffen, die der Geschichte am besten dienen.

Ich habe immer das Gefühl, dass man nicht zu sehr an seiner Arbeit hängen darf. Ich komme vielleicht mit einer Idee und einer vorgefassten Vorstellung von diesem Charakter, und dann sagen sie mir vielleicht etwas an dem Tag, das diese vorgefasste Vorstellung vollständig verändern muss, die ich hatte. Ich muss einfach bereit sein zu sagen: “Okay, wir werden das verwerfen, wir gehen hierhin und sehen, was hier funktioniert und ob das etwas besser macht.”

Das geht ums Spielen, um Flexibilität und Vielseitigkeit, und das ist der Teil der Arbeit, der mir Spaß macht.

F: In Bezug auf Zusammenarbeit, wie viel Flexibilität hatten Sie, wenn es um Ihre Zeilen ging? Haben Sie Dialoge improvisiert oder war das Drehbuch recht streng?

Robertson: Ich finde, dass die Drehbücher in Spielen normalerweise recht streng sind. Das spiegelt auch wider, wie viel Arbeit sie bereits geleistet haben, noch bevor ich überhaupt auf der Bühne auftauche. Die Schauspieler sind das letzte Puzzleteil, das an seinen Platz gelegt wird, also sind bereits unzählige Stunden und Jahre Arbeit in dieses Drehbuch gesteckt worden, um sicherzustellen, dass jedes Wort genau das ist, was es sein muss.

Mit meinem Hintergrund komme ich aus dem Theater, ich komme von Shakespeare, wo der Text heilig ist. Autoren, Schriftsteller und Dramatiker arbeiten so hart daran, sicherzustellen, dass die Sprache, die sie verwenden, Ausdruck dieses bestimmten Charakters ist und die Worte speziell ausgewählt sind. Für mich ist es also wirklich wichtig, die Arbeit zu ehren, die sie in Bezug auf diese künstlerische Kommunikation geleistet haben. Sie informieren meine Entscheidungen, und sie haben mir bereits gesagt, wer der Charakter ist.

Dann, wenn man gute Schreibkunst hat, erlaubt man einfach der Sprache, durch einen hindurchzufließen, der Charakter ist bereits in den Worten eingebaut. Wenn man Schreiben hat, das sich einfach vom Blatt erheben kann, ist das so aufregend, weil es deine Arbeit als Schauspieler leicht erscheinen lässt. Man denkt fast: “Mache ich überhaupt etwas?”, weil die Worte einfach so großartig und ausdrucksstark sind, ich muss sie nur aussprechen.

Was Orin angeht, ist ihr Sprachgebrauch so intensiv, dass es aufregend ist, an Charakteren wie ihr zu arbeiten. Ich denke, Lady Dimitrescu war ähnlich. Vielleicht liegt das nur an mir, dass ich immer Sprache wirklich schätze, und ich finde, während wir über die Art der Kommunikation sprechen, die in der Kunst stattfindet, gibt es auch eine Kommunikation, die zwischen der Kunst selbst und dem Publikum, das die Kunst erlebt, stattfindet.

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Das habe ich sehr gespürt, als ich an Shakespeare gearbeitet habe, wo wir als Publikum vielleicht nicht intellektuell jedes Wort verstehen, das er sagt, weil seine Sprache veraltet ist. Wir verwenden diese Bedeutungen des Wortes einfach nicht auf die gleiche Weise. Es kann also kognitiv eine Kluft geben, aber wenn man der Sprache zuhört, dem Klang der Worte, gibt es ein implizites Gespräch, aus dem man intuitiv Bedeutung ableiten kann, das physisch Informationen empfängt, auch wenn der Verstand nicht jede einzelne Bedeutung des Wortes kognitiv erfasst.

Ich habe das Gefühl, dass das mit Sprache durchaus passieren kann. Ich habe das Gefühl, dass Orins Sprache das auch tut. Es gibt etwas an der Art und Weise, wie sie ihre Sprache benutzt, die Art und Weise, wie sie ihre Konsonanten und Vokale verwendet, die dem Publikum und den Spielern neben der eigentlichen Bedeutung ihrer Worte und dem, was sie sagt, etwas physisch vermittelt.

Das ist für mich eine sehr aufregende Sache, in die ich wirklich eintauchen kann. “Wie kann ich dem Text auf diese Weise dienen, damit er seine Aufgabe erfüllen kann?”

Frage: Ich habe kürzlich mit Jennifer Hale und David Hayter über KI im Synchronsprechen und wie es die Branche beeinflussen könnte, gesprochen. Was denken Sie über das Thema?

Robertson: Ich liebe beide Menschen so sehr, sie sind so großartig!

Ich habe das Gefühl, dass Jennifer Hale viel tiefer in die Nuancen dessen eingetaucht ist, was diese Frage wirklich für die Synchronsprecher-Community und die Schauspiel-Community insgesamt bedeutet, also vertraue ich allem, was sie dazu sagt. Für mich ist KI ein Werkzeug, ein Werkzeug, das bereits in den Medien verwendet wird. Und als Werkzeug hat es Wert, es kann auf eine Weise verwendet werden, die Wert hinzufügt, aber es kann auch auf eine Weise verwendet werden, die die Beiträge anderer Künstler schmälert.

Am Ende des Tages denke ich nicht, dass man jemals die menschliche Komponente ersetzen können wird, denn wie wir bereits besprochen haben, gibt es diesen Informationsaustausch, der physisch stattfinden kann, den man intuitiv wahrnimmt, wenn man mit Menschen im Raum ist. Unsere Körper kommunizieren etwas zwischen uns, auch wenn unsere Gehirne nicht ganz im gleichen Tempo folgen. Unsere Körper sind tatsächlich sehr empfänglich für Informationen, wenn wir einfach nur zuhören und unseren Instinkten vertrauen, und das ist das, was meiner Meinung nach mit menschlichen Schauspielern passiert. Das kann man nicht replizieren, das kann man nicht herstellen.

Letztendlich denke ich, dass die menschliche Komponente gewinnen wird. Wir werden die Defizite von KI erkennen, wenn sie in der Praxis angewendet wird. Ich denke, man wird die Defizite der Verwendung von KI sehen, und letztendlich geht es bei der Sprachreproduktion und der Likeness-Reproduktion nur um Zustimmung. Es ist wirklich so einfach.

Wir sind in einer so einzigartigen Branche, weil unsere Gesichter, unsere Stimmen: das ist die Marke. Das ist das Produkt, das wir verkaufen. Es fühlt sich wirklich kostbar an, die Kontrolle darüber zu haben, wie deine Marke, dein Körper, dein Gesicht und deine Stimme verwendet werden und wofür sie werben. Wenn einem das genommen wird, kann das wirklich schädlich sein.

Frage: Haben Sie abschließende Gedanken zu Orin the Red, Baldur’s Gate 3 oder irgendetwas anderem, an dem Sie arbeiten und das Sie teilen möchten?

Robertson: Der endlose Witz im Synchronsprechen ist speziell, dass wir immer eine Verschwiegenheitsvereinbarung über etwas haben, also vertrauen Sie darauf, dass Sie mich in Zukunft in mehr Dingen sehen oder hören werden. Ich freue mich so darauf, diese Informationen endlich teilen zu können, aber ich denke, das Einzige, was ich noch sagen möchte, ist noch einmal das Lob für Larian Studios zu singen.

Sie waren so eine absolute Freude, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Ich habe die Arbeit, die wir zusammen gemacht haben, und wie sehr sie respektieren, was ich tue, sehr geschätzt, und wie sehr sie mir erlaubt haben, mit ihnen zu kreieren und auf diese Weise zusammenzuarbeiten.

Was ich an Larian im Allgemeinen für einzigartig halte, ist die immense Menge an Herz und Leidenschaft, die sie in diese Arbeit gesteckt haben. Sie sind Fans dieses Spiels auf die gleiche Weise wie das Publikum, also sind sie so darin investiert, den Spielern gerecht zu werden und eine Geschichte zu schaffen, die so wunderbar inklusiv und vielfältig ist und sich wirklich um die Community als Ganzes kümmert. Ich denke, das ist wirklich besonders und kommt nicht immer vor. Also Larian macht großartige Arbeit, und ich liebe es, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Das ist die Quintessenz.

[ENDE]

Baldur’s Gate 3 ist jetzt auf dem PC erhältlich, mit einer PS5-Version, die am 6. September veröffentlicht wird.

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