Nach 260 Stunden in Baldur’s Gate 3 denke ich, es ist an der Zeit, Akt 2 die wohlverdiente Horror-Liebe zu schenken.

Nach 260 Stunden in Baldur's Gate 3 ist es höchste Zeit, Akt 2 die wohlverdiente Horrorschau zu bereiten.

Zombies. Geister. Eine einzige Taverne als einzige Oase inmitten eines verfluchten Landes. Das mag wie die Prämisse eines der besten Horror-Spiele klingen, aber es ist Baldur’s Gate 3. Der düstere zweite Akt des CRPGs ist nichts für jedermann – immerhin hat unsere eigene Ali Jones ihn als “elendige Abwechslung” bezeichnet – aber ich finde den totalen atmosphärischen Wandel zu einem der besten Aspekte des Spiels.

Zunächst einmal erhöht es sofort die Einsatzbereitschaft. Es herrscht ein allgegenwärtiges Gefühl der klaustrophobischen Angst, während man sich durch die von Schatten verfluchten Länder navigiert, denn das Berühren des falschen Dings könnte zu einer überraschenden Schlacht führen. Zudem wird der zweite Akt mit vielen Anspielungen auf verschiedene Horror-Genres gespickt, was ihn für mich zu einem wahren Buffet gemacht hat. Ich brauchte etwas, das der ansonsten magischen Märchenabenteuer etwas Makabres hinzufügt, und der zweite Akt hat das in Hülle und Fülle getan.

Erschrecken ist Fürsorge

(Bildquelle: Larian Studios)

(Bildquelle: Larian Studios)

Deshalb sollte Baldur’s Gate 3 Transmog sofort haben, bitte.

Es ist einfach, sich durch Akt 1 und 2 auf dem Weg zur geschäftigen Stadt Baldur’s Gate zu hetzen, und obwohl Akt 3 definitiv mein Favorit von allen ist, hat die bedrückende Dunkelheit des zweiten Aktes viel mehr zu bieten. Von Silent Hill-artigen Krankenschwestern bis hin zu den von Schatten verfluchten Untoten macht der Entwickler Larian Studios hervorragenden Gebrauch von seinem schaurigen Szenenwechsel, um sich klischeehafter Horrorfilm-Momente zu erlauben, von denen viele an anderer Stelle billig gewirkt hätten.

Als ich das grausige Chaos erlebte, das Akt 2 zu bieten hat, wusste ich zunächst nicht, was mich erwartet, außer einem mysteriösen verfluchten Land. Aber als ich durch den purpurgrün wirbelnden Nebel schaute, nachdem ich die Unterwelt verlassen hatte und die Geräuschkulissen der Gegend aufnahm, wusste ich, dass es mir hier gefallen wird. Erst als ich fälschlicherweise mit einem toten Raben interagierte, hat mich Baldur’s Gate 3 aktiv mit einem Überraschungsangriff erschreckt. Eine Horde von etwa 15 untoten Raben fiel über meine arglosen Begleiter her, fügte ihnen nekrotische Wunden zu und dezimierte unsere Gesundheit schnell, bevor ich Shadowheart Zeit hatte, Geisterwächter zu wirken.

Dies ist nicht der einzige Überraschungsangriff in Akt 2 – wer könnte diese nervige Meazel-Falle auf dem Weg zu den Moondrise Towers vergessen oder diese verdammten Pflanzen, die einen angreifen, wenn man Oliver finden möchte? Die letzte stellt sich jedoch als viel mehr als nur eine Falle heraus: Die ganze Thaniel- und Oliver-Handlung ist eine regelrechte Geistergeschichte.

Genau wenn man Oliver’s verlassene Hütte in den von Schatten verfluchten Ländern erreicht, kann man die Regale inspizieren und verschiedene Spielzeuge finden. Dort sitzt ein Eulenbär-Plüschtier neben zwei Leichen und einigen Kinderspielzeugen, aber sobald man das Portal betritt und Oliver tiefer in die verfluchten Länder folgt, merkt man, dass diese Gegenstände einen Zweck haben.

Es stellt sich heraus, dass die Gegenstände, mit denen Oliver spielt, schattenhafte Gegenstücke haben, denn der “beste Papa aller Zeiten” und die “beste Mama aller Zeiten” greifen unaufhörlich meine Gruppe an. Es gibt sogar einen schattenhaften Eulenbär, den ich in meiner Suche besiegen muss, um Oliver zur Vernunft zu bringen und ihn mit Thaniel wieder zu vereinen. Oliver selbst ist eher ein geisterhafter Doppelgänger oder die externalisierte Dunkelheit des Naturgeistes Thaniel, und diese Dichotomie fühlt sich für mich manchmal sehr Jekyll und Hyde an.

Das allerletzte Licht

(Bildquelle: Larian Studios)

Mein Lieblings-B-Movie-Horror-Moment von BG3 Akt 2 ist etwas, das du nur findest, wenn du wirklich, wirklich Mist baust.

Noch näher an Moonrise Towers, fand ich die drei Thorm-Kinder. Mein Favorit von ihnen war Malus Thorm, der verdrehte Shar-anbetende Arzt des Hauses der Heilung. Wir hinderten ihn daran, ein geblendetes Versuchsobjekt zu foltern, indem wir ihn überzeugten, die Schwestern sich selbst zu töten, bevor er das Skalpell gegen seine eigenen Augenhöhlen richtete, aber die Krankenschwestern selbst gaben mir eine Gänsehaut. Mit verhüllten Augen und unnatürlicher Haltung erinnerten sie mich sofort an die Bubble-Head-Krankenschwestern im besten Silent Hill-Spiel aller Zeiten. Von ihrer Charakterdarstellung bis hin zum sanften, traurigen Ton ihrer Stimmen konnte ich nicht anders, als zu wünschen, dass Larian mehr von diesen gruseligen Schwestern und ihren fehlgeleiteten Heilungsversuchen gemacht hätte.

Mein Lieblings-B-Movie-Horror-Moment von BG3 Akt 2 ist etwas, das du nur findest, wenn du wirklich, wirklich Mist baust. Oder wenn du einen Dark Urge-Charakter wie ich spielst. Nachdem ich Isobel im Last Light Inn abgeschlachtet hatte, habe ich versehentlich absichtlich den Schutzzauber gebrochen, den sie über den Ort hält, und die volle Kraft des Schattenfluchs auf seine Bewohner losgelassen. Dadurch wurden alle in der Nähe feindlich, aber nicht nur das, sie verwandelten sich auch in Zombies.

Der “Oh Scheiße”-Moment wird dadurch verstärkt, dass du nun alle Kreaturen töten musst, für die du im Smaragdwald in Akt 1 so tapfer gekämpft hast, sowie die Tatsache, dass Jaheira wahrscheinlich nie deiner Gruppe beitreten wird, es sei denn, das Würfeln spielt dir in die Hände. Mit den Chancen gegen mich, während ich mich durch diese Horde von Untoten kämpfe, fühle ich mich hier draußen sehr wie in Dawn of the Dead – und ehrlich gesagt, liebe ich es.

In Akt 2 passiert so ziemlich nichts Fröhliches, deshalb kann ich verstehen, warum viele es für den schwächsten der drei Akte halten. Das von Schatten verfluchte Land ist ein anderes Biest. Es hat weder die üppig grüne Magie von Akt 1 noch die belebte Stadt des Überflusses, die wir in Akt 3 erkunden. Stattdessen ist Akt 2 der Außenseiter, ein Land, das nur sehr wenig Komik oder intrinsische Freude bietet. Es markiert eine willkommene Veränderung in unserer Reise zum Tor, das Spiel packt uns an der Krawatte, um uns zu zeigen, dass es ernst wird. Ob man es mag oder nicht, es ist der Stimmungswechsel, den wir brauchen, um uns aus der Verspieltheit von Akt 1 herauszuholen – und die Horrorfilm-Elemente tun dies mit Eleganz.

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