Das schlechteste Buch von D&D braucht ein Update und das ist eine Gelegenheit für Kreative aller Art

The worst D&D book needs an update, and this is an opportunity for creative minds of all kinds.

Foto: Charlie Hall/Polygon

Lass uns zusammen etwas Schönes erschaffen

In meinem Zuhause liegen derzeit sechs Exemplare des Spielerhandbuchs der fünften Ausgabe von Dungeons & Dragons – eines für mich, eines für meine 13-jährige Tochter und vier für die anderen Kinder, mit denen wir ab und zu spielen. Aber es gibt nur ein Exemplar des Dungeon Master’s Guide. Tatsächlich wurde dieses Buch nach dem ersten Lesen kaum noch im Haus Hall verwendet. Das wird sich wahrscheinlich im Jahr 2024 ändern, denn der DMG erhält eine dramatische Überarbeitung.

Der D&D-Verlag Wizards of the Coast spricht schon lange von überarbeiteten Versionen seiner drei Kernregelbücher. Die Dauer dieser Werbezeit liegt zum Teil an der ehrgeizigen Reihe von Tests, die bereits fast 500.000 schriftliche Rückmeldungen erbracht haben. Gutes Feedback zu finden ist schwierig, und wenn man es in großer Menge erhält, ist es schwer zu nutzen. Natürlich liegt die Dauer auch daran, dass Wizards die ursprüngliche Ankündigung irgendwie vermasselt hat und einen guten Teil des Jahres 2023 damit verbracht hat, seine Absichten zu klären. Aber der D&D-Verlag scheint wirklich motiviert zu sein, die Bücher besser zu machen – einfacher für die Spieler, das zu finden, wonach sie suchen, und mit reichhaltigeren Anleitungen für jedes Spielniveau. Und das Buch, das offensichtlich die meiste Arbeit braucht, ist der DMG, was während einer privaten Presseveranstaltung in Seattle Anfang dieses Jahres deutlich wurde.

“Ich weiß nicht, ob du dich erinnerst”, sagte Regelarchitekt Chris Perkins damals, “aber Kapitel eins dieses Buches handelt vom Aufbau einer Kampagnenwelt, und eine der ersten Dinge, die dir gesagt werden, ist der Unterschied zwischen einer Meritokratie und einer Plutokratie. Das ist wie, okay. Ich bin ein neuer Spielleiter. Ist dies das Wichtigste, was ich über meine Kampagnenwelt wissen muss? Nein. […] Kapitel zwei behandelt die D&D-Kosmologie. Hier sind die Äußeren Ebenen und die Inneren Ebenen. Und das ist wie, ist dies das erste, was ich wissen muss, um ein Spielleiter zu sein?”

Das war im Grunde genommen die Reaktion, die meine 13-jährige Tochter eine Woche vor der Gen Con hatte. “Ich möchte Spielleiterin sein”, sagte sie, und mein Herz machte einen kleinen Sprung. Also gab ich ihr den DMG. Ein paar Stunden später fand ich sie darin sabbernd. Als ich also den Spieleentwickler Jeremy Crawford bei der diesjährigen Gen Con traf, wollte ich wissen: Wie läuft es mit dem DMG? Da wurde es ein bisschen philosophisch.

“Warum leiten Menschen Spiele?”, stellte Crawford die Frage. “Was lässt sie als Spielleiter dabei bleiben? Was kann zu Burnout führen? Was würde sie dazu bringen, länger Spielleiter zu sein?” Das seien die wichtigsten Fragen, die es zu beantworten gelte, sagte er, und diese Antworten sollten das neue DMG füllen.

Wenn du die nächste Version des Dungeon Master’s Guide der 5. Ausgabe öffnest, so Crawford, kannst du eine viel besser organisierte Ausgabe erwarten. Du wirst zum Beispiel lernen, wie man Würfel wirft, in Kapitel eins, nicht erst in Kapitel acht, wie es jetzt ist. Das Buch wird auch etwas länger sein als das Original. Und du kannst auch erwarten, dass du selbst etwas davon ausfüllen musst.

“Arbeitsblätter sind etwas Neues im Buch, die unsere vorherigen Dungeon Master’s Guides nicht hatten”, sagte Crawford. “Wir wissen, dass für viele Spielleiter die Erschaffung einer Welt, die Erschaffung von Abenteuern, die Erschaffung von NPCs und magischen Gegenständen und Hintergrundgeschichten ein Solospiel ist, und wir möchten sicherstellen, dass dieser Dungeon Master’s Guide dieses Erlebnis wirklich unterstützt. Deshalb gibt es Arbeitsblätter.”

Diese Arbeitsblätter, so Crawford, werden zum Download zur Verfügung gestellt, damit die Spieler nicht in ihre Bücher schreiben müssen, wenn sie nicht wollen. Das gesagt, ich kann mir vorstellen, dass viele Leute es trotzdem tun möchten.

Ich schreibe die ganze Zeit in meine Rollenspielbücher. Es begann, als ich die vierte Ausgabe spielte, bei der ich die Kernbücher mühsam von Hand anhand der Errata aktualisierte. Diese Praxis übertrug sich auf die fünfte Ausgabe, und nun sind meine Bücher voller markierter Passagen, Anmerkungen und anderer Randnotizen. Es macht mich effizienter, alles an einem Ort zu haben – nicht auf einem Tablet oder meinem Telefon und nicht verteilt in verschiedenen Büchern. Ich trage hauptsächlich mein angepasstes PHB und Tasha’s Cauldron of Everything für die neuesten Regeln des Artificer mit mir herum, und dann kann es losgehen.

Aber das könnte sich für mich mit dem neuen DMG ändern. Wenn er voller Arbeitsblätter ist, dann werde ich diese Arbeitsblätter direkt auf der Seite ausfüllen. Und wenn ich fertig bin, die Arbeitsblätter auszufüllen und meine neuen Kampagnenideen mit meiner Gruppe zu besprechen, werde ich einen neuen frischen DMG brauchen, um von vorne anzufangen.

“Ich muss kein neues Buch kaufen”, sagte ich zu Crawford. “Aber ich kann.” Er lachte.

“Ich hatte tatsächlich nicht daran gedacht, dass jemand direkt ins Buch schreibt”, gab er zu. “Aber es ist eine lustige Idee.”

Ich denke, es ist mehr als nur eine lustige Idee: Ich denke, es ist eine Gelegenheit für andere Kreative in diesem Bereich, etwas Erstaunliches zu schaffen.

Was wäre, wenn Schöpfer anstatt langweiliger Lückentextseiten den DMG in etwas anderes verwandeln würden – etwas wie ein Erinnerungsspiel. Erinnerungsspiele sind derzeit eine kleine Nische im größeren Rollenspielbereich; das Spielerlebnis kann von Solo-Tagebucherfahrungen bis hin zu Gruppen-Rollenspielübungen reichen, die letztendlich zu physischen Kunstwerken werden. Kreative wie Jeeyon Shim, Shing Yin Khor und Tim Hutchings haben jahrelang diesen Bereich mit Erinnerungsspielen wie “Field Guide to Memory”, “Have I Been Good” und “Thousand Year Old Vampire” erforscht. Was wäre, wenn wir Leute wie sie mit dem Experten für Weltenbau Avery Alder, dem Schöpfer von “The Quiet Year”, zusammenbringen würden? Was wäre, wenn wir Gabe Hicks und Elise Rezendes, die Schöpfer des bald erscheinenden “Session Zero Systems”, einladen würden, unsere Heldengruppe zu unterstützen? Was wäre, wenn sie sich mit den inspirierenden Handwerkern bei Heart of the Deernicorn, den Verlegern von “City of Winter”, zusammenschließen würden? Was wäre, wenn all diese Erinnerungsspiel-Fans mit der Absicht bei Beadle & Grimm ankämen, den bisher übertriebensten und inspirierendsten Dungeon Master’s Guide aller Zeiten zu schaffen? Und was wäre, wenn er systemagnostisch wäre? Was wäre, wenn die von dir erschaffene Welt zur Grundlage für aufstrebende TTRPGs oder Fanfiction oder einfach zum Spaß am Erschaffen von etwas Neuem und Einzigartigem dienen könnte?

Von dem, was ich von der Sorgfalt und dem Engagement des Teams bei Wizards of the Coast gesehen habe, sollte die nächste Version des Dungeon Master’s Guide eine viel längere Lebensdauer haben als die alte. Sie könnte genauso unverzichtbar werden wie das Spielerhandbuch heute. Aber sie könnte auch eine Paradigmenverschiebung für die gesamte Branche sein. Diese Bücher, die wir alle mit uns herumtragen, werden schnell durch digitale Versionen ersetzt, und das ist in Ordnung. Aber was wäre, wenn diese Bücher zu Artefakten der Welten werden könnten, in denen wir zusammen spielen? Was wäre, wenn du nach Jahren des Spaßes mit deinen Freunden am Tisch etwas Greifbares hättest, das du als Erinnerung an eure gemeinsame Zeit des gemeinsamen Spielens von Fantasiegeschichten zurück ins Regal stellen könntest? Vielleicht, nur vielleicht, könnten wir etwas schaffen, das es wert ist, für die kommenden Generationen von Tabletop-Fans hinterlassen zu werden.

“Das war die Lieblingskampagne meines Vaters”, könnte meine Tochter eines Tages sagen. “Es ist eine ganze Welt, die wir zusammen erschaffen haben. Lass uns sie vom Regal nehmen. Lass uns sie erkunden. Lass uns sie spielen. Zusammen. Wieder.”