Meine Lieblingsquest in Baldur’s Gate 3 ist so abseits des ausgetretenen Pfades, dass es ein Wunder ist, dass ich sie überhaupt gefunden habe.

Meine Lieblingsquest in Baldur's Gate 3 ist so versteckt, dass es ein Wunder ist, dass ich sie gefunden habe.

Für mein Geld ist der absolute Höhepunkt in Baldur’s Gate 3 ein chaotischer Fluchtversuch vor den Agenten eines wütenden Lichs, ein Tanz durch eine mit Fallen bestückte Falle und ein Showdown mit einer wortwörtlichen Weltuntergangsmaschine. Mit dem Herzen fest im Mund war ich mir wirklich nicht sicher, ob ich die Geschichte überleben würde. Aber dieser Moment – der Höhepunkt meiner Lieblings-Nebenquest in meinen Dutzenden von Stunden in Baldur’s Gate 3 bisher – ist so gut versteckt, dass eure Geschichtenerzählungs-Fähigkeiten wirklich außergewöhnlich sein müssen, um ihn überhaupt zu sehen.

Dieser Artikel enthält Spoiler für den Übergang von Baldur’s Gate Akt 1 zu Akt 2.

Sobald ihr euch entweder auf die Seite der Teufelblüter oder der Goblins in Baldur’s Gate 3 gestellt habt (und dabei die Leichen eurer Feinde über die halbe Karte verstreut habt), werdet ihr erfahren, dass die nächste Etappe eurer Tadpole-Entfernung in Moonrise Tower im Westen zu finden ist. Um dorthin zu gelangen, wird euch gesagt, dass ihr entweder durch den Untergrund von Baldur’s Gate 3 oder einen nahegelegenen Gebirgspass reisen könnt. Beide Wege führen euch letztendlich nach Moonrise, aber je nachdem, welchen Weg ihr wählt, werdet ihr ganz unterschiedliche Erfahrungen auf eurer Reise machen.

Der Untergrund führt euch durch ein Dorf von Pilzmenschen, die im Krieg mit einigen mürrischen Tiefgnomen stehen, und gipfelt in einem der größten und schlimmsten Bosskämpfe des Spiels. Der Gebirgspass hingegen scheint deutlich entspannter zu sein, aber es dauert nicht lange, bis ihr euch mitten in einer Githyanki-Krippe befindet. Wenn ihr bereits Zeit mit Lae’zel verbracht habt, wisst ihr, dass verschiedene Krippen verschiedene Regeln haben, und wenn sie mit euch reist, wird sie über alles von ihren Lehrmethoden bis zu ihren Erziehungseigenschaften für die Jungen bis hin zu ihrer Wahl der Lektüre ihr Urteil fällen.

(Bildquelle: Larian)

Kommt unbeschadet durch die Krippe, ohne zu viele der Bewohner zu verärgern, und ihr werdet schließlich Auge in Auge mit Vlaakith, der ewigen Königin der Githyanki-Rasse, stehen. Sie ist eine ziemlich unangenehme Figur, besonders wenn ihr nicht bereit seid, den Githyanki-Konventionen zu folgen, und sie wird ihre Schergen auf euch hetzen, sobald sie mit euch fertig ist. Nach dem darauf folgenden Handgemenge habt ihr die Wahl – kämpft euch den ganzen Weg zurück durch die gesamte Krippe oder versucht, durch eine nahegelegene Seitentür zu entkommen.

Ins Licht

Die Githyanki-Krippe befindet sich in einem verlassenen Tempel zu Lathander, dem D&D-Gott des Frühlings, der Geburt, der Erneuerung und vor allem der Morgenröte. Auch bekannt als der Morgenlord, setzt ihr während eurer Reise durch den Tempel verschiedene Aspekte seiner Kirche zusammen; ein Wächter des Glaubens sitzt in einem verbarrikadierten Raum, die Akolythen, die ihn beschworen haben, längst tot; ein riesiges Buntglasfenster zeichnet die Leben seiner treuesten Priester auf; ein Brief beschreibt die Macht von etwas namens Lathanders Lanze, einer Waffe, die fast göttlich in ihrer potenziellen Kraft ist.

Ihr werdet auch die Geschichte des Tempels selbst erfahren. Ein Relikt – Tropfen von Lathanders Blut – war verwundbar, und so wurde der Tempel um ihn herum, an Ort und Stelle, errichtet, um ihn zu schützen. Hunderte von Jahren später, mit dem Tempel in Ruinen, ist es immer noch irgendwo in den Tiefen des Gebäudes versteckt, aber wie eines meiner Gruppenmitglieder bemerkte, ist das geradezu eine Einladung für Ärger. Ein göttliches Werkzeug, verteidigt von ein paar Steinmauern und einigen Priestern? Jeder könnte kommen und versuchen, es zu ergreifen.

Der Tempel selbst ist ein Raum, der sich von dem Großteil dessen, was ihr im Rest von Baldur’s Gate 3 findet, unterscheidet. Es gibt andere Räume der Anbetung, andere Ruinen, aber das hier ist anders. Es ist ein Raum, der Platz für stille Geheimnisse bietet, für Erkundungen um ihrer selbst willen, auch wenn ihr gegen die Schädlinge kämpfen müsst, die in seinem zerstörten Zustand gekommen sind, oder tiefer in Richtung der Githyanki vordringen müsst, die nun unter seinen Hallen hausen. Während Baldur’s Gate Dutzende von Geheimnissen und versteckten Wegen bietet, fühlt sich keines so subtil an wie dieser Tempel, der größtenteils leer steht, während die Körper seiner früheren Bewohner ruhig in seinen Hallen ruhen.

Chaos in der Ruhe

Im Gegensatz dazu ist die Githyanki-Präsenz verstörend. Dies ist eine Rasse, die brutal effizient und tief militärisch ist, kultisch in ihrer gewaltsamen Erhaltung des Status quo, wie Ameisen durch diesen ehemaligen Ort der Anbetung huschend. Und so war es wohl keine Überraschung, dass ich mich entschied, einen versteckteren Weg hinaus zu nehmen, als die Zeit gekommen war, aus dem Tempel zu fliehen.

Dieser Weg führte mich zurück in die ruhigeren Korridore des Tempels, ein vergessener Keller, in dem ich durchatmen konnte. Eine listige Rätsellösung später befand ich mich in einem noch geheimeren Korridor, der mit Fallen gefüllt war. Keine Herausforderung für meinen Schurken, fand ich mich schließlich vor einem Podest wieder, das jenes Relikt enthielt – das Blut des Lathander, eingeschlossen in einer legendären Streitaxt.

Leider hatte ich nicht den Schlüssel, um diese Waffe von ihrer Vorrichtung zu befreien. Leider war sie auch perfekt für meinen Kleriker, der das gesamte Spiel über eine Standardwaffe benutzt hatte, und deshalb musste ich sie haben. Als der geschickteste Taschendieb meiner Gruppe, kehrte ich zu meinem Schurken zurück und dachte, ich würde versuchen, sie herauszulösen, in der Annahme, dass sie ohne den Schlüssel fest verankert wäre. Sowohl der Erzähler des Spiels als auch die anderen Mitglieder meiner Gruppe drängten mich dazu, es mir noch einmal zu überlegen, aber ich riss sie los.

(Bildquelle: Larian)

Ich dachte darüber nach, wie leicht ich das hätte übersehen können.

Sofort wurde der Schurke in eine magische Barriere eingeschlossen, während Sirenen heulten und eine Zwischensequenz zeigte, wie sich das göttliche Weltuntergangsgerät in Bewegung setzte und fest auf meine Gruppe zeigte. Die Flucht aus dem Gefängnis war eine Frage eines schnellen Nebelschritts, aber sich aus der Explosionszone zu entfernen, war eine ganz andere Sache. Stattdessen entschied ich mich, das Gerät zu deaktivieren, die Alarme zu zerstören und den Speer in letzter Sekunde herunterzufahren. Es waren nur ein paar Minuten Gameplay, aber es war einer der spannendsten und unsichersten Momente, die ich bisher hatte – selbst das Schlimmste, was der Absolute mir entgegengeworfen hatte, verblasste im Vergleich zum Fantasy-Äquivalent eines taktischen Nuklearschlags.

Verwirrt und geschockt verließ ich den Tempel und dachte darüber nach, wie sehr ich die Reise genossen hatte, die mich zum Licht des Lathander geführt hatte, aber auch wie leicht ich es komplett hätte verpassen können. Ich hätte mich entscheiden können, durch die Unterwelt anstatt durch den Gebirgspass zu gehen. Ich hätte die Githyanki-Krippe überspringen können. Ich hätte meinen Weg durch den Tempel zurückkämpfen können. Ich hätte das Rätsel nicht lösen oder bei den Fallen umkehren können. Ich hätte sogar den Schlüssel irgendwo in der Welt finden können, was bedeutet hätte, dass ich den Speer nie aktiviert hätte.

Dass ein so aufregender, intensiver und so quintessentiell D&D-Moment so leicht unbemerkt bleiben konnte, ist nicht nur ein Zeugnis für Larians Erzählkunst, sondern auch für sein Vertrauen in seine eigene Arbeit und sein tiefes Verständnis für das Rollenspielerlebnis. Als D&D-Spielleiter weiß ich, wie leicht es für Spieler ist, die großen Enthüllungen oder coolen Momente einfach zu übersehen. Dass dies in einem so dichten, detaillierten und handgefertigten Spiel wie Baldur’s Gate 3 passieren kann, zeigt, dass Larian sich voll und ganz auf sein Quellenmaterial eingestimmt hat.

In unserer Baldur’s Gate 3-Bewertung werden weitere Möglichkeiten aufgezeigt, wie Larian den D&D-Hintergrund meistert.