Der leitende Designer von Starfield, Emil Pagliarulo, sagt, dass du in Starfield möglicherweise Gott finden kannst – oder den Glauben verlierst.

In Starfield, Emil Pagliarulo, the lead designer, says you might find God - or lose faith.

Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks

Ein Team, das große Fragen stellt

In den fünf Jahren seit Bethesda Softworks Starfield zum ersten Mal angekündigt hat, drehte sich die meiste Diskussion um die endlosen Möglichkeiten, die die Spieler in dem Spiel mit seinen Planeten und Entscheidungen erwarten. Es gibt komplexe Charakter- und Persönlichkeitserstellung, eine Vielzahl von geografischen Gebieten, die mit neuester Beleuchtungs- und Physiktechnologie ausgestattet sind, anpassbare Raumschiffe und Raumteams mit hochdimensionalen NPCs und viele andere Extras, die von der aktuellen Konsolengeneration profitieren.

Eines, das in der Vorbereitung auf Bethesdas nächstes großes Ding nicht so im Vordergrund steht: die Erzählung, die die Spieler durch diese neu erschaffene Welt führen wird. Einige Wochen vor dem Start des Spiels am 6. September sprach GameTopic-Redakteur Owen Good mit dem leitenden DesGameTopicers von Starfield, Emil Pagliarulo, einem Veteranen des Studios, dessen Lebenslauf The Elder Scrolls 5: Skyrim und Fallout-Spiele umfasst, über den Aufbau eines Universums – voller Geschichte und ideologisch geprägter Bevölkerungen – von Grund auf. Pagliarulo und das Bethesda-Team wollten größere Fragen stellen als die meisten Science-Fiction-Spiele dieser Art. Hier erfährst du, wie.

[Anm. d. Red.: Dieses Interview wurde zur besseren Verständlichkeit bearbeitet und gekürzt.]

GameTopic: Du hast dich auf eine kreative Reise begeben, indem du eine völlig neue Marke entwickelt hast. Wie fängst du so etwas an? Du hast vertrauenswürdige Leute um dich herum, du hast eine Struktur, auf die du dich stützen kannst, aber wenn du den Anruf bekommst “Wir machen Sci-Fi und müssen alles erfinden” – war das einschüchternd?

Emil Pagliarulo: Nein, es war nicht einschüchternd, es war aufregend. Das Ausmaß des Projekts wurde mir damals noch nicht bewusst. Es war wirklich wie der Anfang eines Fallout-Spiels oder der Arbeit an Elder Scrolls-Material – es hat Spaß gemacht. Am Anfang waren [Spieldirektor] Todd Howard, [Lead-Künstler] Istvan Pely und ich selbst, Istvan auf der künstlerischen Seite, ich auf der Designseite, Todd brachte alles zusammen und wir führten Gespräche wie wir es auch über Fallout tun würden. Es gab die Aufregung, an einer neuen Marke zu arbeiten, und die Frage, wohin wir gehen und was wir tun könnten.

Was einschüchternd erscheint, ist nicht immer, dass zu viele Köche am Werk sind, sondern viele separate Küchen. Was waren die erzählerischen Verantwortlichkeiten? Wie war Todd involviert?

Grundsätzlich lag es an mir, die Hintergrundgeschichte zu erschaffen. Todd hatte die Spielidee und ich würde die Hintergrundgeschichte erschaffen. Und jedes Mal, wenn ich sie erstellt hatte, habe ich sie Todd gegeben.

Zum Beispiel die United Colonies als Fraktion. Das beginnt mit Gesprächen mit Todd: Okay, cool, was wollen wir, dass die großen Fraktionen sind? Ich dachte daran. Also ist die United-Fraktion Battlestar Galactica, Starfleet, die strukturierte Gesellschaft, militärische Art von Sachen, für diese Art von Machtfantasie, diese Art von Atmosphäre. Also haben wir darüber gesprochen, wir haben uns geeinigt und dann bin ich losgegangen und habe einen Namen dafür gefunden – die United Colonies war einer davon, und es gibt noch andere auf einer Liste. Viel Arbeit zu Beginn geht hin und her per E-Mail! Als wir uns auf “die United Colonies” geeinigt hatten, begann ich den Prozess, die Hintergrundgeschichte von Grund auf aufzubauen.

Um etwas weiter darauf einzugehen, bei Spielen wie Fallout 3 und Fallout 4 gibt es etablierte Kanons und kreative Erwartungen, die von den Menschen gesetzt werden, mit denen du zusammenarbeitest. Hier innovierst du mit zwei Zielen: Einerseits das Etablieren der Hintergrundgeschichte und andererseits das Erschaffen einer persönlichen Geschichte. Wie wird die Hintergrundgeschichte von Starfield zur Geschichte von Starfield?

Die Geschichte von Starfield, im Gegensatz zur Hintergrundgeschichte… Es gibt die Hauptquest, und eine der Dinge, über die Todd, Istvan und ich von Anfang an gesprochen haben, war: Wir machen ein Videospiel, es wird eine Hauptquest geben, aber wir wollen uns wirklich mit den höheren Aspekten des Erkundens des Weltraums, den theologischeren Aspekten, auseinandersetzen.

Wir haben viel über Religion gesprochen und am Ende zwei Religionen für das Spiel erfunden. Alle existierenden Religionen sind immer noch in der Welt, im Universum vorhanden, aber wir konzentrieren uns auf die beiden neuen, weil diese beiden Religionen die theologische Stimmung im Spiel betonen. Da ist das Sanctum Universum, und sie sind sozusagen die Kirche, in der sie glauben, dass Menschen, die durch den Weltraum reisen und in der Lage sind, das Universum zu erkunden, ein Zeichen dafür ist, dass Gott existiert und Gott will, dass wir ihm näher kommen. Und dann gibt es die Erleuchteten, im Grunde genommen eine atheistische Kirche. Sie sind Humanisten, sie sind einfach der Meinung, dass das nichts Theologisches ist. Und so haben wir viele Gespräche über unsere eigenen Reisen, unsere eigene Theologie geführt. Weißt du, was da draußen ist? Wir waren wirklich inspiriert von Filmen wie 2001: Odyssee im Weltraum oder Contact oder Interstellar, diesen wirklich anspruchsvollen Science-Fiction-Konzepten.

[Religion] war eine Möglichkeit, über diese großen Konzepte zu sprechen, aber nicht zu tief in den Kaninchenbau einzutauchen – du willst niemanden beleidigen. Wir hatten tatsächlich Shane Liesegang, der einer unserer Autoren [für Skyrim und Fallout 4] war… Er studiert jetzt, um Jesuitenpriester zu werden. Wir haben mit ihm darüber gesprochen: Wenn wir diese Religion real machen würden, was würden wir tun? Wie würden wir sie schreiben? Und so hat er uns beraten und für uns geschrieben, er hat für das Sanctum Universum geschrieben, und das hat es wirklich glaubwürdig gemacht.

Ich habe gehört, wie du darüber gesprochen hast, wie die Dunkle Bruderschaft in Skyrim sozusagen eine Anspielung auf das Katholizismus war, was für mich Sinn ergibt, da du in der leicht katholischen Stadt Boston aufgewachsen bist. Fühlt sich diese Auseinandersetzung mit Religion in Starfield wie ein persönlicher Ausdruck an? Dass du in etwas, wo du eigentlich wissenschaftlich und objektiv sein solltest, in eine metaphysische Richtung gehst und diese Schlange herausforderst?

Ich denke, die Leute wissen über die Wissenschaft Bescheid und es geht wirklich darum, zu fragen: Warum wollen wir ins All gehen? Was hoffen wir zu finden? Du weißt schon, William Shatner, Captain Kirk selbst, ist ins All gegangen und zurückgekommen und sagt: “Es war furchterregend. Es gibt da draußen nichts.” Das bringt einen zum Nachdenken.

Todd und ich sind beide in religiösen Umgebungen aufgewachsen. Ich bin offensichtlich katholisch aufgewachsen, aber ich glaube, [Starfield] hat mehr mit meiner aktuellen Lebenssituation zu tun. Ich bin wahrscheinlich fünfmal im Verlauf der Entwicklung dieses Spiels zwischen Agnostiker und Atheist hin und her gewechselt. Deshalb sind beide Ansichten im Spiel vertreten. Es gibt die atheistische Sichtweise, es gibt die eher agnostische, religiöse Sichtweise, aber wir beantworten diese Frage nicht für den Spieler. Wir sagen nicht, was da draußen ist oder was ihr Ding verursacht – es ist offen für Interpretationen. Spieler haben schon andere Dinge bekommen, die Wissenschaft, die Erkundung, die Begegnung mit der außerirdischen Rasse, die invadieren will. Das sind alles großartige Sachen. Ich liebe all diese Dinge. Aber wir wollten wissen, ob wir eine etwas größere Geschichte in einem Spiel angehen könnten, etwas, das einer dieser großartigen Filme geschafft hat.

Ein offenes RPG, erst recht eines, das im Weltraum spielt, bietet dutzende von Kaninchenlöchern, in die man gehen kann. Wie hast du dich davor bewahrt, in diese Kaninchenlöcher zu fallen, während du die Geschichte, die Charaktere und die wichtigsten Dinge entwickelt hast? Hast du einen Teil dieser Kaninchenloch-Sachen den unterstützenden Autoren überlassen? Wie hast du dich auf die Geschichte konzentriert, die du erzählen wolltest?

Das ist eine gute Frage. Die Art und Weise, wie ich das geschafft habe, ist einfach Erfahrung, weil ich es bereits zuvor gemacht habe. Ich denke, Bethesda als Studio und unsere Kultur… Das sind die Arten von Spielen, die wir machen, das liegt in unserer DNA. Und wir haben die entsprechenden Prozesse, um dies zu bewältigen.

Hier ist der grobe Ablauf, wie das Schreiben funktioniert: Ich entwickle die Hauptquest und die Hauptgeschichte. Ich bespreche es mit Todd, er gibt mir Kurskorrekturen, wir ändern Dinge, aber wir waren ziemlich synchronisiert. Und dann entwickle ich die Fraktionen und die grobe Handlung jeder Fraktion. Ich entwickle die Städte und welche davon besetzt sind. Wie zum Beispiel Akila City auf dem Planeten Akila und im Cheyenne-System – ich entwickle das grobe Worldbuilding. Das passiert während der Vorproduktion. Wenn wir mit der Produktion beginnen und die anderen Entwickler dazukommen, arbeite ich mit ihnen zusammen, um alles auszuarbeiten. Also der Quest-Entwickler und der Level-Entwickler, die den Vereinigten Kolonien zugeordnet sind, mit ihnen spreche ich. Hier ist die Geschichte, und okay, was halten wir davon, wenn wir das machen? Wir besprechen es und sie fangen bald darauf an, es umzusetzen. Ich schreibe keinen riesigen Entwicklungsleitfaden. Es ist klein.

Das klingt ähnlich wie du es beschrieben hast, wie das Arbeiten an Skyrim, wo nach einem bestimmten Punkt der strenge Prozess in jede Richtung gehen kann.

Ein Prozess, den wir zuvor noch nie hatten und der neu [für Starfield] war, und der Spaß gemacht hat, war das Erstellen einer Zeitleiste von Ereignissen. Das war sozusagen unser Ausgangspunkt. Wenn das Spiel also im Jahr 2330 beginnt, müssen wir wirklich wissen, was in den 200 Jahren davor passiert ist. Das wird informieren, wie zum Beispiel ein Koloniekrieg, der Narion-Krieg, alle Konflikte im Universum und wie die Fraktionen zueinander stehen, die Position von House Va’ruun und wo sie sich befinden. Das Erstellen der Zeitleiste war also wichtig.

Das heißt nicht, dass nichts dokumentiert ist; alles ist dokumentiert. Aber es gibt nicht so etwas wie ein riesiges DesGameTopic-Dokument, in dem das gesamte Spiel beschrieben ist. Es gibt ein DesGameTopic-Dokument, das über das Freestar Collective spricht. Und es gibt ein kleines DesGameTopic-Dokument, das über die United Colonies spricht. Und diese werden von den DesGameTopicern aktualisiert, während sie ihre Arbeit machen. Also vieles davon ist veraltet, wenn man sich das ansieht, und deshalb verwenden wir das Spiel selbst als die eigentlichen Arbeitsdokumente.

Und ohne zu viele Spoiler verraten zu wollen, wie verbindet sich diese Zeit mit dem Thema von Starfield? Wie wird das zu deiner Geschichte?

Die eigentliche Geschichte auf hoher Ebene ist so etwas wie: Sind wir allein im Universum an einem Ort? “Was ist der Sinn des Universums” klingt ziemlich tiefgründig, aber wir gehen ein bisschen in diese Richtung, wir tauchen in der Hauptgeschichte in einige ziemlich existenzielle Dinge ein. Wir haben viel über “NASA-Punk” als ein Thema von Starfield gesprochen, dass die NASA wirklich hilft, die visuelle Sprache von Starfield und das Technologieniveau zu beschreiben. Aber das Gleiche könnte man auch über Interstellar sagen, und das ist nicht wirklich das, worum es in Interstellar geht. Starfield geht wirklich um diesen NASA-Punk-Vibe und verbindet uns im Spiel mit der NASA und der realen Raumfahrttechnologie, aber selbst wenn man sich die NASA ansieht… Warum geht die NASA ins All? Was versuchen wir da draußen zu erreichen?

Das Lustige ist, dass die große NASA-Nachricht kürzlich war, wie sie den Kontakt mit der Voyager verloren haben. Die V’ger aus Star Trek: Der Film! Die Voyager-Sonde, die in den 70er Jahren gestartet wurde und diese goldene Schallplatte hat. Und ich habe meiner Frau erklärt, sie meinte so: “Wofür ist die Platte?” Sie ist für irgendeinen Außerirdischen. Und wenn eine andere Spezies sie findet, werden sie wissen, wer wir sind. Also hat selbst die NASA schon in den 70er Jahren darüber nachgedacht. Wir denken immer darüber nach.

Gibt es also einen Aspekt des Spiels, der sich mit der Suche nach intelligentem außerirdischem Leben beschäftigt?

Nein, nicht unbedingt. Es ist ein Anfang. Es geht darum herauszufinden, wonach suchen wir? Wir haben gezeigt, dass wir im Spiel einige Artefakte gemacht haben und wir haben einige seltsame Dinge gezeigt – wir werfen die Frage frühzeitig auf. Ist das außerirdisch? Ist es etwas anderes?

Im Spiel gibt es Constellation, diese explorative Organisation, die sich genau dieser Idee zu widmen scheint.

Am Anfang gibt es einen Charakter, Matteo, er ist ein junger Theologe in Constellation. Er denkt sofort daran: Das ist ein Zeichen für eine höhere Intelligenz, für einen Gott oder so etwas. Am Anfang haben wir Charaktere, die so denken, aber wir deuten am Anfang nicht darauf hin, dass es Aliens sind oder dass es Gott ist, wir werfen einfach die Idee in den Raum. Und wir wollen, dass der Spieler selbst darüber nachdenkt.

Wenn man sich die Galaxie als Ganzes anschaut, sind die besiedelten Systeme von [Starfield] nur ein kleines Gebiet. Und wenn man sich ansieht, wo die Menschen sind, gibt es die United Colonies, es gibt das Freestar Collective, und die Atmosphäre der besiedelten Systeme ist so etwas wie 1935… Der Koloniekrieg war wie der Erste Weltkrieg. Aber es brodelt. Es gibt viel Spannung. Constellation ist wirklich die Gruppe, die immer noch sagt: Niemand erkundet mehr. Wir müssen weiter erkunden. Am Anfang gibt es einen Satz von Heller, er sagt so etwas wie “Ist der Raum, den wir haben, nicht groß genug?” Und die Antworten lauten so etwas wie “Offensichtlich nicht für sie”, gemeint ist Constellation. Constellation stößt immer noch an die Grenzen. Sie wollen wissen, was da draußen ist. Sie wollen wissen, was es mit diesen seltsamen Dingen auf sich hat, die sie finden – worum geht es dabei? Niemand sonst scheint sich dafür zu interessieren. Niemand sonst scheint zu wissen, was da los ist, aber alle anderen streiten sich. Und niemand kümmert sich um die Erforschung.

Du hast gesagt – und es hat sich auf verschiedene Weisen bei den Spielern festgesetzt – dass, wenn du ein großes Rollenspiel schreibst, du akzeptieren musst, dass manche Leute ihre ganze Zeit damit verbringen, Hütten zu bauen. Aber Constellation klingt fast wie ein narrativer Vorwand, um die Spieler bei der Sache zu halten, der Geschichte zu folgen, obwohl das Spiel ihnen die Möglichkeit gibt, eigene Wege zu gehen und Piraten zu werden. Stimmt das?

Ja, das tue ich. Das war eine bewusste Entscheidung. Frühzeitig haben wir uns die Hauptquest unserer anderen Spiele angesehen. Was war in Fallout 4 wirklich beliebt? Es waren die Begleiter. Aber wir wollten den Spieler nicht zwangsläufig in eine gute oder böse Person stecken. Deshalb war Constellation eine gute Möglichkeit, dieses neutrale Element einzuführen. Sarah Morgan, die das Ganze leitet, sagt so etwas wie: “Mir ist egal, wie du diese Dinge bekommst. Mir ist egal, wie du unser Ziel erreichst” – sozusagen ein Auge zudrücken, weil sie persönlich nicht involviert ist – “aber wir müssen das lösen.” Also, zum Beispiel, Vlad war ein Ex-Pirat. Es gibt Leute mit zwielichtigen Hintergründen in Constellation und das ist in Ordnung.

Das andere war, dass die Begleiter in Fallout 4 so wichtig waren, dass wir sie auch in der Hauptquest unverzichtbar machen und wirklich Teil der Erzählung sein wollten. Also die Begleiter, die du bekommen kannst, die Mitglieder von Constellation, es gibt auch andere Begleiter, die du bekommen kannst, aber wir konzentrieren uns wirklich auf die von Constellation als diejenigen, die du brauchst, diejenigen, die du wirklich kennenlernst. Und diese Beziehungen auch mit den Hauptquests verknüpfen.

Sprechen wir von Fallout 4, das Spiel hatte einen vertonten Protagonisten, während Starfield das nicht haben wird. War das eine bewusste Entscheidung als Reaktion auf die Reaktionen der Fans zu Fallout 4?

Nicht direkt, aber es hat definitiv eine Rolle gespielt. Frühzeitig im Spiel hatten wir einen vertonten Protagonisten. In der Vorproduktion war der Plan, einen vertonten Protagonisten zu haben. Wir haben einen Schauspieler engagiert, wir haben die Stimme bekommen, wir haben zugehört und dann dachten wir: Weißt du was, dieser Kerl ist zu spezifisch. Also, was sind die Optionen? Haben wir, wie es einige RPGs tun, vier Stimmen? Haben wir eine Stimme, aber stellen jemand anderen ein, der bequemer ist? Aber [in Starfield] kannst du jede erdenkliche Art von Person erschaffen. Wir haben erkannt, dass der einzige Weg, es wirklich zu tun und den Spieler sein zu lassen, wer er sein will, darin besteht, einen unvertonten Protagonisten zu haben.

Es gab eine Zeit in der Branche, in der jeder Protagonist eine Stimme hatte. Es war eine AAA-Sache. Wir haben dann erkannt: Weißt du was, vielleicht ist das nicht der Fall, vielleicht genießen die Fans das Spiel sogar noch mehr… Ich meine, wir haben verschiedene Dinge ausprobiert. Es gibt eine große Diskussion, ob in Fallout 4 und anderen RPGs die Spieler es nicht mögen, einen Dialog, eine Spielerantwort, zu lesen und dann darauf zu klicken und einen anderen gesprochenen Satz zu hören. Aber das Problem ist, dass du es dann liest und darauf klickst und darauf warten musst, dass dieselbe Sache gesagt wird. Das ist also auch nicht ideal. Also sind wir schließlich zu dem Schluss gekommen: Was ist, wenn wir einfach Text nehmen? Und das war einfach sehr befreiend. Und ich meine, wir haben über 200.000 Zeilen gesprochenen Dialog in Starfield ohne vertonte Protagonisten. Und es war gerade die Tatsache, dass wir keinen vertonten Protagonisten hatten, die es uns ermöglicht hat, so eine große Welt zu erschaffen.

Wie stark bist du in ein Skript mit 200.000 Zeilen Dialog involviert? Wie sorgst du dafür, dass alles Nuancen hat und nicht wie jemand klingt, der aus einem Buch bei einem Vortrag in einer Universität liest?

Da sind ein paar Dinge. Zum einen ist da wieder die Erfahrung, weil ich die Dialoge der DesGameTopicers so lange überprüft habe und wirklich versucht habe, Starfield von Elder Scrolls und Fallout zu unterscheiden. Es war eine Herausforderung, von Skyrim zu Fallout 4 zu wechseln, wenn die DesGameTopicers ihre Ladenbesitzer schreiben wollten, wie: “Hallo und willkommen!” Das ist ein tonaler Wechsel. Selbst von Fallout zu Starfield haben wir wirklich auf prägnante und realistische Dialoge gesetzt. Wie reden Menschen wirklich? Vieles davon kam zum Vorschein, wenn ich diese Sachen der DesGameTopicers ständig getestet habe. “Hier gibt es viele Dialoge. Ich klicke viermal, das kannst du kürzen.” Also ist das Korrekturlesen ein großer Teil dieses Prozesses! Und das Kürzen dieser Dialoge.

Eines der Dinge an unserem Editor – und viele Leute haben jetzt schon mit unserem Editor gearbeitet, weil wir ihn öffentlich veröffentlicht haben – ist, dass es am Anfang eines Projekts keinen Kunstleiter gibt, der Code ist gerade erst im Aufbau, aber das Einzige, was wir tun können, ist Dialoge schreiben. Die Herausforderung von Anfang an lautet: Erzähle die Geschichte nicht durch das, was wir “Lore-Bomben” nennen. Es wird eine erzählerische Umgebung geben; die Level-Designer, wenn sie die Level entwerfen, erzählen die halbe Geschichte. Und deshalb haben wir einen viel besseren Prozess für jede Quest-Linie, indem wir einen Quest-Designer mit einem Level-Designer zusammenbringen und ständig miteinander sprechen und synchronisieren, um die Geschichte sowohl visuell als auch durch den Dialog zu erzählen.

Bist du jemals zurückgegangen, um etwas durchzuspielen, das du geschrieben hast, damit du weißt, wie alles abläuft, aber du hast festgestellt, dass du eine völlig andere Erfahrung gemacht hast, als du beabsichtigt hattest, als du es geschrieben hast?

100%. Ich denke, ein gutes Beispiel dafür ist das Gespräch mit Father im Institut in Fallout 4. Ich habe mit einem Quest-Designer daran gearbeitet, Brian Chapin. Und wir haben uns hin und her überlegt, “Wer ist dieser Charakter Father? Warum ist er motiviert, diese Dinge zu tun?” Als ich den Charakter schrieb, verstand ich seine Motivationen – sie sind sehr mitfühlend. Aber im Spiel, als ich es durchspielte, hing es davon ab, mit wem ich verbündet war. Wenn ich mit der Railroad verbündet war und dann zu Father kam, war es wie, dieser verdammte Kerl, er ist so ein… Und das ist ein Zeugnis dafür, wie gut das Team den Rest des Spiels zusammenstellt, so dass man bei diesen Momenten denkt, selbst die Person, die das Konzept entwickelt hat, sagt, Wow, ich wusste nicht, dass ich mich so fühlen würde.

Starfield startet am 6. September für Windows PC und Xbox Series X und wird am Veröffentlichungstag auch auf Xbox Game Pass verfügbar sein.