Dungeons & Dragons Wie man einen Schmiede-Kleriker erstellt

Dungeons & Dragons Schmiede-Kleriker erstellen

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  • Kleriker Klassenmerkmale
  • Merkmale der Schmiede-Domäne des Klerikers
  • Beste Zauber für einen Kleriker der Schmiede-Domäne
  • Beste Fähigkeiten für einen Kleriker der Schmiede-Domäne
  • Beste Attribute für einen Kleriker der Schmiede-Domäne

Kleriker der Schmiede-Domäne in Dungeons & Dragons folgen Göttern wie Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus und Goibhniu. Diese Götter der Schmiedekunst predigen Geduld und Sorgfalt, und ihre Anhänger sind darauf spezialisiert, Feuer zu bändigen, zerstörte Gegenstände zu reparieren und Minen oder andere Relikte zu befreien.

VERWANDT: Dungeons & Dragons: Beste Spezies für einen Kleriker-Charakter

Wenn du einen Kleriker der Schmiede-Domäne spielen möchtest, wirst du persönlich von Vorteilen wie Feuerresistenz, Schwere Rüstungsbeherrschung und mehreren Zaubern aus der Liste der Kunsthandwerker profitieren. Die Hauptrolle des Klerikers besteht jedoch darin, die Gruppe zu unterstützen. Kleriker der Schmiede-Domäne tun dies, indem sie Rüstungen und Waffen verzaubern oder Gegenstände erschaffen oder duplizieren, die deine Gruppe benötigen könnte.

Kleriker Klassenmerkmale

Wiederbeleben von Caio Monteiro

Wie alle Kleriker erhält ein Kleriker der Schmiede-Domäne <strong+Fertigkeiten in leichter und mittlerer Rüstung und allen einfachen Waffen. Du benötigst auch eine Art von heiligem Symbol für bestimmte Manöver und Zauber.

Untote vertreiben

Kleriker haben die Fähigkeit, Untote zu vertreiben. Ab der zweiten Stufe kannst du alle Untoten, die dich sehen und hören können, dazu zwingen, einen Weisheitsrettungswurf zu machen, wenn sie sich innerhalb von 30 Fuß von dir befinden müssen.

Wenn sie scheitern, können sie sich nicht freiwillig innerhalb von 30 Fuß von dir bewegen, müssen ihre Züge damit verbringen, sich von dir zu entfernen, können keine Reaktionen verwenden und können nur die Sprintaktion oder die Ausweichaktion verwenden, wenn sie sich nicht bewegen können.

Dieser Effekt dauert eine Minute oder bis die Untoten Schaden erleiden.

Untote vernichten

Ab der fünften Stufe erhältst du die Fähigkeit Untote zu vernichten. Wenn ein Untoter seinen Rettungswurf gegen deine Vertreibung von Untoten verfehlt und eine niedrige Herausforderung hat, wird er sofort zerstört.

Göttliche Intervention

Wenn du die zehnte Stufe erreichst, kannst du um Hilfe von deinem Gott bitten. Du erklärst, was du möchtest und wirfst prozentuale Würfel. Wenn die Zahl deinem Klerikerlevel oder niedriger ist, passiert nichts. Wenn du erfolgreich bist, wird dein Spielleiter beschreiben, wie dein Gott eingreift.

Merkmale der Schmiede-Domäne des Klerikers

Kleriker der Schmiede von Wizards Of The Coast

Zusätzlich zu den regulären Kleriker-Fertigkeiten erhältst du <strong+Fertigkeiten in schwerer Rüstung und Schmiedewerkzeugen.

Wenn du diese Domäne auf der ersten Stufe wählst, erhältst du <strong+Segen der Schmiede, mit dem du Rüstungen und Waffen magisch machen kannst. Rüstungen erhalten +1 auf ihre RK, während einfache oder kampffertige Waffen +1 auf Angriffswürfe erhalten.

<strong+Du kannst nur einen Gegenstand pro langem Ruhezustand verzaubern, und der Effekt verschwindet, wenn du einen weiteren langen Ruhezustand einnimmst (oder wenn du stirbst).

Deine Kanalisierte Göttlichkeit ermöglicht es dir, <strong+einfache Gegenstände über ein einstündiges Ritual zu erschaffen. Du kannst einen kleinen Gegenstand herstellen, der nicht magisch ist und Metall enthält.

Ab der sechsten Stufe erhältst du <strong+Seele der Schmiede, was dir Feuerresistenz und einen +1 Bonus auf RK <strong+während des Tragens schwerer Rüstung gewährt.

Ab der achten Stufe erhältst du <strong+göttlicher Schlag, der dir erlaubt, einmal pro Runde 1W8 Feuerschaden hinzuzufügen, wenn du ein Ziel angreifst. Ab der 14. Stufe erhöht sich dieser Schaden auf 2W8.

Die letzte Fähigkeit, die du erhältst, ist <strong+Heiliger der Schmiede und des Feuers auf der 17. Stufe. Dies gewährt dir <strong+Immunität gegen Feuerschaden und Widerstand gegen nicht-magischen stumpfen, schneidenden und durchdringenden Schaden <strong+während des Tragens schwerer Rüstung.

Zauber der Domäne

Wenn du die Schmiede-Domäne wählst, hast du auch Zugriff auf Zauber auf bestimmten Stufen, die immer vorbereitet sind. Auch wenn diese nicht auf der Zauberliste des Klerikers stehen, gelten sie als Klerikerzauber und du benutzt Weisheit, um sie zu wirken.

Schmiede-Domäne Kleriker erhalten die folgenden Zauber:

Klerikerstufe

Zauber

Zauberstufe

Effekt

1.

Identifizieren

1.

Durch Berührung eines Objekts kannst du jegliche darauf wirkende Magie feststellen.

1.

Sengender Schlag

1.

Wenn du einen Feind triffst, kannst du 1W6 Feuerschaden hinzufügen. In den folgenden Runden erleidet er/sie 1W6 Feuerschaden, bis er/sie einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf macht.

3.

Metall erhitzen

2.

Du kannst ein metallenes Objekt, das du sehen kannst, erhitzen. Jede Kreatur, die es berührt, erleidet 2W8 Feuerschaden. Wenn die Kreatur das Objekt nicht fallenlassen oder ablegen kann, hat sie Nachteile auf Angriffswürfe.

3.

Magische Waffe

2.

Du kannst eine nicht-magische Waffe berühren und ihr einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe bis zum Beginn deines nächsten Zuges geben.

5.

Elementarwaffe

3.

Du kannst eine magische Waffe berühren. Sie erhält einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und fügt 1W4 Schaden deiner Wahl zu: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner.

5.

Schutz vor Energie

3.

Verleihe einer Kreatur, die du berühren kannst, Resistenz gegen Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donnerschaden.

7.

Erschaffen

4.

Du kannst Rohmaterialien in ein Objekt aus diesem Material umwandeln.

7.

Feuerwand

4.

Du erschaffst eine Feuerwand, die Kreaturen in ihrem Bereich 5W8 Feuerschaden zufügt und bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon. In den folgenden Runden erleiden Feinde im Bereich 5W8 Feuerschaden.

9.

Belebte Objekte

5.

Du kannst bis zu zehn Objekte innerhalb von 120 Fuß Reichweite auswählen und sie als Konstrukte zum Leben erwecken. Du kannst sie als Bonusaktion befehligen.

9.

Erzeugung

5.

Du kannst leblose Objekte erschaffen, die kleiner als ein fünf Fuß großer Würfel sind und die du zuvor gesehen hast.

Beste Zauber für einen Schmiede-Domäne Kleriker

Leitender Blitz von Halil Ural

Im Gegensatz zu anderen zaubernden Klassen verlassen sich Kleriker nicht ausschließlich auf Zauber als Angriffsmittel. Du hast bereits Kenntnisse in einfachen Waffen und kannst sie durch Verzauberung noch stärker machen.

Darüber hinaus ist es aufgrund deiner Kenntnisse in schwerer Rüstung sicherer, mitten im Geschehen zu sein als es bei einigen der weicheren Magie-Builds der Fall wäre. Das bedeutet, dass du es dir leisten kannst, deine Zauberplätze für Unterstützung zu nutzen. Es ist jedoch gut, ein paar offensive Zauber für Vielseitigkeit zu haben.

Wenn du nicht weißt, welche Zauber du wählen sollst, ist es immer eine sichere Wette, sich auf Zauber mit Feuerschaden zu konzentrieren, da sich Schmiedekleriker bereits darauf konzentrieren. Das heißt jedoch nicht, dass du dich auf einen Satz Zauber festlegen musst. Du kannst einmal pro langem Rast die Zauber ändern, auf die du Zugriff hast, also kannst du frei experimentieren.

Du kannst eine Anzahl von Zaubern vorbereiten, die deinem Weisheitsmodifikator + deinem Klerikerlevel entspricht.

Für die Magie wird deine Weisheit dein Zauberstat sein. Dein Zauberangriffsmodifikator wird dein Fertigkeitsbonus + dein Weisheitsmodifikator sein, während deine Zauberrettungsgleichung acht + dein Fertigkeitsbonus + dein Weisheitsmodifikator sein wird.

Stufe

Anzahl der Zaubertricks

1. Stufe Zauberplätze

2. Stufe Zauberplätze

3. Stufe Zauberplätze

4. Stufe Zauberplätze

5. Stufe Zauberplätze

6. Stufe Zauberplätze

7. Stufe Zauberplätze

8. Stufe Zauberplätze

9. Stufe Zauberplätze

1.

3

2

0

0

0

0

0

0

0

0

2.

3

3

0

0

0

0

0

0

0

0

3.

3

4

2

0

0

0

0

0

0

0

4.

4

Um einen Zauber zu nutzen, musst du mindestens einen Zauberslot dieser Stufe haben. Du kannst auch bestimmte Zauber als Ritual wirken, um Zauberslots zu sparen.

In der unten stehenden Tabelle findest du eine Sammlung von Zaubern, die wir für einen Schmiedekleriker empfehlen. Zaubersprüche, die mit einem Stern (*) markiert sind, können als Ritual gewirkt werden.

Zauberstufe

Zauber

Zaubertricks

Leitung, Ausbessern, Widerstand, Sterbende retten

1. Stufe

Bann, Segen, Befehl, Wunden heilen, Leuchtender Bolzen, Heilendes Wort, Zuflucht, Schild des Glaubens

2. Stufe

Person festhalten, Geringere Wiederherstellung, Gebet der Heilung, Stille*, Spirituelle Waffe

3. Stufe

Hoffnungslicht, Magie bannen, Massives Heilendes Wort, Wiederbeleben, Senden, Geisterwächter, Geistesschleier

4. Stufe

Verbannung, Todeswache, Hüter des Glaubens

5. Stufe

Kommunizieren*, Große Wiederherstellung, Flammenstoß, Massives Wunden heilen, Himmelswesen herbeirufen

6. Stufe

Schaden, Heilen

7. Stufe

Himmlisches Wesen herbeirufen, Göttliches Wort, Feuersturm, Regenerieren, Wiederbelebung

8. Stufe

Gegenmagisches Feld, Heiliger Schutz

9. Stufe

Massive Heilung, Wahre Wiederherstellung

Beste Fähigkeiten für einen Schmiedekleriker

Feywild-Besucher von Johann Bodin

In den Stufen, in denen du eine Verbesserung deines Fähigkeitenwerts wählen kannst, kannst du stattdessen eine Fähigkeit wählen. Du kannst diese basierend auf der Hintergrundgeschichte oder Persönlichkeit deines Charakters wählen oder solche nehmen, die deinen Aufbau verbessern.

Schmiedekleriker können immer von Fähigkeiten profitieren, die die Magie verbessern oder ihre Zauberoptionen erweitern, und wenn du dich wirklich vollständig auf Rollenspiel einlassen möchtest, wäre es passend, artifizielle Zauber zu nehmen, da ein Schmiedekleriker im Grunde genommen ein weicher Artifizierer ist.

Angenommen, du machst keinen Mehrklassenwechsel, hast du fünf Fähigkeitswertverbesserungen, die du möglicherweise gegen Fähigkeiten tauschen kannst, aber es ist nicht immer eine gute Idee, das zu tun. Manchmal wird ein besserer Modifikator viel weiter gehen.

Einige empfohlene Fähigkeiten für einen Schmiedekleriker sind:

Feenberührung

Es ist immer schön, zusätzliche Zauber aus verschiedenen Listen zu bekommen, und dafür ist Feenberührung nützlich. Wenn du sie nimmst, verbessere deine Weisheit um eins, damit du sie als deinen Zauberwirkungs-Stat benutzen kannst. Dadurch erhältst du Zugriff auf den Zauber Nebelschritt und einen weiteren Zauber der ersten Stufe entweder aus den Schulen Wahrsagung oder Beschwörung. Dissonantes Flüstern ist eine gute Option.

Du kannst entweder Nebelschritt oder deinen gewählten Zauber wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen einmal pro langem Ruhezustand. Du kannst sie erneut wirken, aber du musst danach einen Zauberslot verwenden, bis du einen langen Ruhezustand beendet hast. Diese Zauber zählen nicht zu deiner Gesamtzahl der vorbereiteten Zauber.

Elementaradept

Da mehrere deiner Domänenzauber Schaden durch Feuer verursachen, ermöglicht dir Elementaradept, Feinden, die dagegen immun sind, mehr Schaden zuzufügen. Wenn du ihn nimmst und Feuerschaden wählst, verursachen die von dir gewirkten Zauber mehr Feuerschaden und wenn du Schaden würfelst, behandle jede Eins auf dem Würfel als eine Zwei.

Zauber-Scharfschütze

Nachdem du diese Fertigkeit erworben hast, wird die Reichweite deiner Angriffszauber verdoppelt und sie durchdringen sowohl halbe als auch dreiviertel Deckung.

Du kannst außerdem einen Angriffszauber aus einer beliebigen Zauberliste wählen und zu deinem Arsenal hinzufügen. Dies zählt nicht zu deiner Liste der Zaubersprüche für den Tag. Dornenpeitsche aus der Druidenliste und Feuerblitz aus der Artefaktistenliste sind beide gute Optionen.

Kriegsmagier

Der Hauptvorteil des Kriegsmagiers besteht darin, dass du Vorteil auf Konstitutions-Rettungswürfe erhältst, um deine Konzentration aufrechtzuerhalten. Wenn deine Zauber somatische Komponenten haben, kannst du sie auch ausführen, während du Waffen hältst.

Wenn eine feindliche Kreatur eine Gelegenheitsattacke von dir provoziert, kannst du dich dafür entscheiden, anstelle einer Gelegenheitsattacke einen Zauber zu verwenden.

Beste Attribute für einen Schmiede-Domänen-Kleriker

Dein Tempel wird angegriffen von Joseph Weston

Da du es für das Zaubern und Heilen benutzt, wird Weisheit dein Hauptattribut sein. Danach solltest du dich auf Stärke konzentrieren, da du schwere Rüstung trägst und in einigen Nahkampfwaffen geschult bist.

Von den verbleibenden Attributen ist Konstitution der Wurf, den du machst, um deine Konzentration aufrechtzuerhalten, und bestimmt deine Gesamtlebenspunkte. Daher hilft es, das zu verbessern, um länger zu überleben und Zauber aufrechtzuerhalten.

Ebenso beeinflusst Geschicklichkeit deine Rüstungsklasse, daher wirst du schwieriger zu treffen, wenn du das verbesserst.

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