Wie die stille Alien-Welt von Cocoon ihre Stimme mit synthetischem Klang fand

Wie die schweigsame Alien-Welt von Cocoon ihre Stimme mit synthetischem Klang entdeckte

Das Erste, was Ihnen auffällt, wenn Sie Cocoon spielen, ist, wie ruhig es ist. Cocoon von Geometric Interactive folgt in den Fußstapfen von Puzzle-Vorgängern wie Journey, Inside und Limbo, indem es komplett auf Dialoge und Text verzichtet. Es liegt am Spieler herauszufinden, was die Welt ticken lässt: wie man sich darin navigiert und ihre stillen Geschichten interpretiert.

Es mag anfangs so wirken, als hätte Sie Geometric Interactive ohne Erklärung und Anleitung in die seltsame, biomechanische Welt von Cocoon geworfen (es gibt kein Tutorial, keinen Text, nichts). Aber während Sie weiter in die Welt eintauchen, wird schnell klar, dass Cocoon tatsächlich ständig mit Ihnen kommuniziert. Dies liegt zum Teil an nahtlosen Rätseldesigns, intelligenten Umgebungen, Controller-Feedback und einem perfekten Schwierigkeitsgrad bei den Rätseln. Aber ein wesentlicher Teil von Cocoon’s Zauber liegt in seiner unglaublich klangvollen Klanglandschaft, die vor Leben nur so strotzt.

(Bildquelle: Geometric Interactive)

Cocoon-Bewertung: “Ein absolut fesselndes Puzzle-Plattformer-Spiel”

Also, wie hat Geometric Interactive den richtigen Klang für ihre fremde Welt gefunden, die eine wunderbare Fusion aus weichem, organischem Material und kaltem, industriellen Metall ist? “Keine Samples, keine aufgenommenen Klänge. Für das ganze Projekt haben wir synthetisch gearbeitet”, sagt Jakob Schmid, Mitbegründer, Audio-Direktor und Komponist von Geometric Interactive. Er fährt fort und sagt, dass alles, was Sie hören, von den Schritten Ihrer Figur bis zur Öffnung eines riesigen Torwegs, das Ergebnis von Experimenten ist, die von Schmid und seinem Team durchgeführt wurden. “Für Regen und Donner, Tiere und Roboter, all diese Dinge mussten wir Techniken erfinden.”

Befreit von der Vorstellung, dass die Klanglandschaft nicht zu konkret und realistisch sein muss, lieferten die Experimente von Schmid und seinem Team von Audio-Designern überraschende Ergebnisse. “Es war wie das Beste, was ich mir hätte vorstellen können, besser als ich es mir hätte vorstellen können”, erklärt Schmid. “Ich war so aufgeregt, weil mir klar wurde, dass es tatsächlich möglich war. Dieses Spiel wird fantastisch klingen. Es wird meiner seltsamen Regel folgen, die ich liebe, und wir können etwas sehr Einzigartiges schaffen, ohne die Qualität zu beeinträchtigen.”

Das Leben eines Käfers

(Bildquelle: Annapurna Interactive)

(Bildquelle: Annapurna Interactive)

Es wäre einfach, Cocoon mit seinen meistverkauften Vorgängern zu vergleichen, aber es ist so viel mehr als das

Eine gesamte Audiotrack eines Spiels komplett synthetisch zu erstellen, ist eine ziemliche Aufgabe, aber das Ergebnis ist ein Spiel mit einer der reichsten und dichtesten Atmosphären des Jahres. Was an der Arbeit des Audio-Teams interessant ist, ist ihre Fähigkeit, etwas zu schaffen, das organisch und fremdartig klingt, aber durch vollständig synthetisierte Mittel. Alles, von den fleischigen Pflanzen, dem leisen Geplapper der Kreaturen bis hin zu den subtilen Geräuschen von Regen, der auf Metall trifft – es klingt alles unglaublich naturalistisch.

“Da ist der Regen und Donner in der grünen Welt und [Lukas Julian Lentz, einer der Sounddesigner von Cocoon] hat darüber gelesen, wie Donner klingt”, sagt Schmid. “Es ist ein Phänomen, weil es so laut ist. Es bricht die normalen Gesetze des Klangs und hat in der realen Welt eine natürliche Verzerrung, die er nachzuahmen versucht hat. Und als wir es hörten, klang es so erstaunlich, wie echter Donner. Eines Tages gab es dann tatsächlich ein Gewitter und er hörte den Donner und danach sagte er: ‘Mir gefällt meiner besser, es klingt realistischer.'”

Schmid verwendete verschiedene Techniken, um spezifische Klänge zu erzeugen. “Es gab viele Momente auf dem Weg, an denen ich Echtzeit-Synthesizer geschrieben habe, die tatsächlich liefen, während das Spiel lief”, sagt er. “Sie wurden von Systemen im Spiel gesteuert.”

Um realistischere Geräusche zu erzeugen, analysierte Schmid die Frequenzen von Stimmen und Liedern, um verschiedene Töne zu generieren. “Das musikalische Feedback basiert auf einer singenden Stimme und die Töne werden daraus erzeugt”, sagt Schmid. “Es erzeugt sie auf eine Art und Weise, wie ich sie nie selbst auf einem Klavier gespielt hätte. Es gibt viele Entscheidungen, die nicht unbedingt tastaturähnlich sind, sondern mehr wie Gesang klingen.”

Die Welt von Cocoon ist dicht mit Schichten von diesen synthetisierten Geräuschen gefüllt, und das Ergebnis ist eine einzigartige Klanglandschaft, die eine reiche, außerirdische Welt voller Leben hervorruft. Ein wiederkehrender Freund ist ein gelbes Insekt, das für dich verschlossene Wege öffnen kann. Zuerst sieht es einfach wie eine winzige Flugmaschine aus, aber sein mechanisches Gezwitscher lässt es sich deutlich lebendig anfühlen. Wenn es von einer klebrigen Falle verschluckt wird, gibt es einen ängstlichen Warmlaut von sich, der fast Mitgefühl erweckt. Es ist eine charmante Ergänzung, die die Welt lebendiger erscheinen lässt, aber auch dem Spiel etwas Persönlichkeit verleiht. Während der Entwicklung war dies etwas, das Geometric Interactive-Mitbegründer und Cocoon-Spieledirektor Jeppe Carlsen unbedingt vorantreiben wollte.

“Das Spiel kann für manche etwas trocken sein”, sagt Carlsen. “Das bedeutet, dass es keine Geschichte, keinen direkten Humor oder ähnliches gibt. Deshalb ist es mir wichtig, dass die Mechanik, aber auch der Sounddesigner etwas schaffen, das ein bisschen Humor mitbringt.” Als Beispiel erwähnt Carlsen die kleinen schwarzen Käfer, die sich verstecken, wenn man in der orangefarbenen Welt vorbeirennt. “Es ist kein Witz oder besonders lustig, aber es bringt jeden zum Lächeln, und der Sound trägt wesentlich dazu bei”, sagt er. “Ich denke, das ist wichtig für das Spiel, weil es hilft, die Stimmung nicht zu ernsthaft zu machen. Der Sound trägt in dieser Hinsicht sehr viel bei.”

Mit dem Strom gehen

(Bildquelle: Geometric Interactive)

“Der sanfte Regenfall der üppigen grünen Welt, der raue Wind der Wüstenwelt und die endlose Hall des Industriegebiets – sie alle haben eine eigene Präsenz.”

Ein Teil der Faszination von Cocoon besteht darin, dass das Spielen sich unglaublich nahtlos anfühlt. Der Übergang von Rätsel zu Rätsel ist fast mühelos, obwohl man es mit den verrücktesten Mechaniken zu tun hat. Es ist leicht, sich im Rhythmus und Fluss des Spiels mitreißen zu lassen, und der Tondesigner des Spiels spielt eine große Rolle dabei, dass die Spieler in diesen Zustand eintauchen können.

“Ich reagiere sehr empfindlich auf Schleifen, sie werden mir schnell lästig, deshalb mag ich die Idee, dass [der Sound] sich ständig verändert, wie eine kleine Mutation”, erklärt Schmid. “Die Atmosphäre ist nicht statisch pro Welt, sie entwickelt sich überall, es gibt sogar unterschiedliche Echos abhängig von der Art des Raumes, in dem du dich befindest, wie Hall, das erzeugt diesen grundlegenden Fluss.”

Jede Welt hat eine eigene Präsenz, die nie aufdringlich ist. Der leise Regenfall der üppigen grünen Welt, der raue Wind der Wüstenwelt und die endlose Hall des Industriegebiets – sie alle haben eine eigene Präsenz. Die Klanglandschaft übernimmt einen Großteil der atmosphärischen Arbeit, aber die Musik ist immer noch während des gesamten Spiels präsent, meistens um Momente der Überraschung oder des Dramas zu unterstreichen. Sie fungiert auch als dynamisches Hinweissystem – warme Synthesizer erscheinen aus der Klanglandschaft und bestätigen vorsichtig, dass du auf dem richtigen Weg bist. Sie trägt maßgeblich zum Flow-Zustand von Cocoon bei, aber Carlsen sagt, dass dies tatsächlich eine späte Ergänzung zum Spiel war.

“Wir haben es zu einem beängstigend späten Zeitpunkt in der Entwicklung eingeführt, etwa einen Monat bevor wir das Spiel ausgeliefert haben”, sagt Carlsen. “Wir haben es strukturiert, so dass jedes Mal, wenn du es registrierst, dein Verstand ein wenig erweitert sein muss. Wir spielen es im Allgemeinen nicht, wenn du fertig bist und das Rätsel abgeschlossen hast. Aber wir spielen es in diesem speziellen Moment, wenn du etwas in einer Kugel auf eine ganz bestimmte Art und Weise angeordnet hast und du gehst, um es zu testen [die Lösung], aber du bist nicht zu 100% sicher. Das ist der Zeitpunkt, an dem der Sound einsetzt. Als ein Selbstvertrauensschub.”

Anstatt Musik zu spielen, wenn du das Rätsel abschließt, als feierlichen Moment, ist die Musik von Cocoon mehr darum bemüht, dich durch das Rätsel zu führen, aber auf eine Weise, die überhaupt nicht aufdringlich ist. Musikalische Begleitungen machen sich bemerkbar, wenn sie müssen, und dann verschmelzen sie wieder in die Klanglandschaft, bis sie erneut gerufen werden. Das ist ein Teil davon, warum die Rätsel von Cocoon so nahtlos erscheinen; du wirst tatsächlich von einer unsichtbaren Hand geführt. “Es ist wichtiger, dass du es unterbewusst bemerkst oder spürst”, fügt Carlsen hinzu.

Carlsens Gedanken fassen das Audioarbeiten von Cocoon perfekt zusammen. Klangdesign kann eine unsichtbare Kraft in Spielen sein – ein Werkzeug, das dazu dient, eine dichte Atmosphäre aufzubauen und dich dann lautlos durch sie zu führen. Zu diesem Zweck steht Cocoon ständig in Kommunikation mit dem Spieler. Nur nicht so, wie du es vielleicht erwartest.


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